Zurück zu Fähigkeiten

create-3d-scene

pjt222
Aktualisiert 6 days ago
14 Ansichten
17
2
17
Auf GitHub ansehen
Metaautomationdesigndata

Über

Diese Claude Skill automatisiert die Erstellung von Blender-3D-Szenen mithilfe der `bpy`-API von Python, um Objekte, Materialien, Beleuchtung und Kameras programmgesteuert zu konfigurieren. Sie ist für die Erstellung reproduzierbarer Visualisierungen, die Automatisierung von Render-Setups für Produkte oder Architektur und die Erstellung von Stapelrendering-Vorlagen konzipiert. Entwickler nutzen sie, um die 3D-Szenengenerierung in Datenpipelines zu integrieren oder um effizient mehrere Szenenvariationen zu erstellen.

Schnellinstallation

Claude Code

Empfohlen
Primär
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
Plugin-BefehlAlternativ
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git CloneAlternativ
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-scene

Kopieren Sie diesen Befehl und fügen Sie ihn in Claude Code ein, um diese Fähigkeit zu installieren

Dokumentation

造三維場

以 Python API(bpy)程設全 Blender 場。設場層、加網件、以點基 shader 造 PBR 材、位光與機、立境/世設。

  • 造可重三維視場
  • 自品視或築渲設
  • 程生多場變
  • 築批渲之模場
  • 手精前試排
  • 融三維視於數流或報系

場規件、材、光需品寸、材色、光設
出需解、渲擎、質設1920x1080、Cycles、128 樣
資路檔路外模、紋、HDRI/path/to/hdri.exrproduct_model.obj
機設位、旋、焦距、DOFlocation=(7,-7,5)lens=50mm
世 shader、背、環設HDRI 光、純色、梯

一、設本構

建含正引與構之 Python 本:

#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""

import bpy
import math
import os
from pathlib import Path

def clear_scene():
    """Remove all objects from the scene."""
    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    bpy.ops.object.delete(use_global=False)

    # Clear orphaned data
    for block in bpy.data.meshes:
        if block.users == 0:
            bpy.data.meshes.remove(block)

    for block in bpy.data.materials:
        if block.users == 0:
            bpy.data.materials.remove(block)

def main():
    clear_scene()
    # Scene setup steps follow

if __name__ == "__main__":
    main()

得: 本含 clear_scene() 與 main() 敗: 察 Python 文法、驗 bpy 於 Blender 境中可引

二、加網件

建原或引網件:

def add_objects():
    """Add mesh objects to scene."""
    # Add cube
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
        size=2.0,
        location=(0, 0, 1)
    )
    cube = bpy.context.active_object
    cube.name = "Product_Base"

    # Add sphere
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
        radius=1.0,
        segments=32,
        ring_count=16,
        location=(3, 0, 1)
    )
    sphere = bpy.context.active_object
    sphere.name = "Detail_Sphere"

    # Import external model (optional)
    # bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")

    return cube, sphere

得: 件現於場,名與位正 敗: 察操文法、驗坐、保名無衝

三、以點基 shader 造材

用 shader 點設 PBR 材:

def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
    """Create a PBR material with node setup."""
    # Create material
    mat = bpy.data.materials.new(name=name)
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    links = mat.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Principled BSDF
    node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
    node_bsdf.location = (0, 0)
    node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,)  # Add alpha
    node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness

    # Add Material Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])

    return mat

def apply_materials(cube, sphere):
    """Apply materials to objects."""
    # Create materials
    mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
    mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)

    # Assign to objects
    if cube.data.materials:
        cube.data.materials[0] = mat_red
    else:
        cube.data.materials.append(mat_red)

    if sphere.data.materials:
        sphere.data.materials[0] = mat_metal
    else:
        sphere.data.materials.append(mat_metal)

得: 材顯於 shader 編輯器含正點連 敗: 察點型存、驗連文法、保色值於 [0,1]

四、設光

配光以照場:

def setup_lighting():
    """Add lights to scene."""
    # Sun light
    bpy.ops.object.light_add(
        type='SUN',
        location=(5, 5, 10)
    )
    sun = bpy.context.active_object
    sun.name = "KeyLight"
    sun.data.energy = 3.0
    sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))

    # Area light (fill light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='AREA',
        location=(-4, -4, 6)
    )
    area = bpy.context.active_object
    area.name = "FillLight"
    area.data.energy = 200.0
    area.data.size = 5.0
    area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))

    # Point light (rim light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='POINT',
        location=(2, -5, 3)
    )
    point = bpy.context.active_object
    point.name = "RimLight"
    point.data.energy = 500.0

得: 三光含合強與位 敗: 按渲擎調能值、察旋式

五、位機

設機含正框:

def setup_camera():
    """Add and configure camera."""
    bpy.ops.object.camera_add(
        location=(7, -7, 5)
    )
    camera = bpy.context.active_object
    camera.name = "MainCamera"

    # Point camera at origin
    direction = (0, 0, 1) - camera.location
    rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
    camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()

    # Camera settings
    camera.data.lens = 50  # Focal length in mm
    camera.data.dof.use_dof = True
    camera.data.dof.focus_distance = 10.0
    camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8

    # Set as active camera
    bpy.context.scene.camera = camera

得: 機位含正焦距與 DOF 敗: track_to 敗→用簡旋法、驗鏡單

六、設世境

配世 shader 與背:

def setup_world():
    """Configure world environment."""
    world = bpy.data.worlds['World']
    world.use_nodes = True
    nodes = world.node_tree.nodes
    links = world.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Environment Texture (for HDRI)
    node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
    node_env.location = (-300, 0)

    # Load HDRI if available
    hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
    if os.path.exists(hdri_path):
        node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)

    # Add Background shader
    node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
    node_bg.location = (0, 0)
    node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0

    # Add World Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
    links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])

得: 世 shader 含 HDRI 或純背 敗: 檔缺→略 HDRI 載,獨用 Background 含色

七、設渲參

立基渲參:

def setup_render_settings():
    """Configure render settings."""
    scene = bpy.context.scene

    # Render engine
    scene.render.engine = 'CYCLES'  # or 'BLENDER_EEVEE'
    scene.cycles.samples = 128
    scene.cycles.use_denoising = True

    # Output settings
    scene.render.resolution_x = 1920
    scene.render.resolution_y = 1080
    scene.render.resolution_percentage = 100

    # File format
    scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
    scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
    scene.render.image_settings.color_depth = '16'
    scene.render.filepath = "/tmp/render_"

得: 渲參已配、可渲 敗: 察擎名、驗解值為正整

八、組場層

建組以理:

def organize_collections():
    """Organize objects into collections."""
    # Create collections
    col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
    col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
    col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")

    # Link to scene
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)

    # Move objects to collections
    for obj in bpy.data.objects:
        # Unlink from main collection
        bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)

        # Link to appropriate collection
        if obj.type == 'MESH':
            col_geometry.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'LIGHT':
            col_lights.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'CAMERA':
            col_cameras.objects.link(obj)

得: 件組於名組中便理 敗: 建前察組存、理孤件

  • 本於 Blender 背模中無誤行
  • 諸件於場輪廓中
  • 材於 shader 編輯器顯正色與性
  • 機位含件於框
  • 光足(試渲)
  • 世境正載
  • 渲參合出需
  • 場以組理組
  • 無孤數塊
  • 本含 clear_scene() 為重現

  1. 件名衝:用獨名、建前察存
  2. 色式誤:RGB 須為元 (r, g, b, a) 於 [0,1]
  3. 缺 alpha:設色含 alpha:(r, g, b, 1.0)
  4. 點連誤:連前驗點型含入出
  5. 機非活:須 bpy.context.scene.camera = camera_object
  6. 相與絕路:用絕路或 Path() 跨平台
  7. 單惑:Blender 默米、機鏡米厘
  8. 旋式:用 math.radians() 度轉弧
  9. 渲擎異:EEVEE 與 Cycles 特與參異
  10. 存漏:清孤塊防批中存積

GitHub Repository

pjt222/agent-almanac
Pfad: i18n/wenyan-ultra/skills/create-3d-scene
0
agentsagentskillsai-assisted-developmentclaude-codeskillsteams

Verwandte Skills

content-collections

Meta

Diese Skill bietet eine produktionsgetestete Einrichtung für Content Collections – ein TypeScript-first-Tool, das Markdown/MDX-Dateien in typsichere Datensammlungen mit Zod-Validierung umwandelt. Verwenden Sie ihn beim Erstellen von Blogs, Dokumentationsseiten oder inhaltsstarken Vite + React-Anwendungen, um Typsicherheit und automatische Inhaltsvalidierung zu gewährleisten. Er behandelt alles von der Vite-Plugin-Konfiguration und MDX-Kompilierung bis hin zur Deployment-Optimierung und Schema-Validierung.

Skill ansehen

polymarket

Meta

Diese Fähigkeit ermöglicht es Entwicklern, Anwendungen mit der Polymarket-Prognosemärkte-Plattform zu erstellen, einschließlich API-Integration für Handel und Marktdaten. Sie bietet außerdem Echtzeit-Datenstreaming über WebSocket, um Live-Trades und Marktaktivitäten zu überwachen. Nutzen Sie sie zur Implementierung von Handelsstrategien oder zur Erstellung von Tools, die Live-Marktaktualisierungen verarbeiten.

Skill ansehen

creating-opencode-plugins

Meta

Diese Fähigkeit unterstützt Entwickler dabei, OpenCode-Plugins zu erstellen, die in über 25 Ereignistypen wie Befehle, Dateien und LSP-Operationen eingreifen. Sie bietet die Plugin-Struktur, Event-API-Spezifikationen und Implementierungsmuster für JavaScript/TypeScript-Module. Nutzen Sie sie, wenn Sie den Lebenszyklus des OpenCode KI-Assistenten mit benutzerdefinierter ereignisgesteuerter Logik abfangen, überwachen oder erweitern müssen.

Skill ansehen

sglang

Meta

SGLang ist ein hochperformantes LLM-Serving-Framework, das sich auf schnelle, strukturierte Generierung für JSON, Regex und agentenbasierte Workflows unter Verwendung seines RadixAttention-Prefix-Cachings spezialisiert. Es bietet deutlich schnellere Inferenz, insbesondere für Aufgaben mit wiederholten Präfixen, was es ideal für komplexe, strukturierte Ausgaben und Mehrfachdialoge macht. Wählen Sie SGLang gegenüber Alternativen wie vLLM, wenn Sie constrained decoding benötigen oder Anwendungen mit umfangreicher Präfix-Weitergabe entwickeln.

Skill ansehen