script-blender-automation
Acerca de
Esta habilidad genera scripts en Python para la automatización en Blender utilizando la API bpy. Maneja modelado procedural, animación, operaciones por lotes y desarrollo de complementos para tareas como automatizar trabajos repetitivos o crear flujos de renderizado. Úsala para integrar Blender con datos externos o construir herramientas y operadores personalizados.
Instalación rápida
Claude Code
Recomendadonpx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/script-blender-automationCopia y pega este comando en Claude Code para instalar esta habilidad
Documentación
寫 Blender 自動之本
於 Blender 寫 Python 之本:程序之模、關鍵幀之動畫、批處理、操作子之註、附加之發。涵繁形之生、自動之流、與外數源之集。
用時
- 自動重複之建模或動畫之務乃用
- 自算或數生程序之形乃用
- 立批渲染之管線附參之變乃用
- 建自定操作子或附加以增工作流乃用
- Blender 與外數管或 API 之集乃用
- 以數學精度寫繁動畫乃用
- 建可重用之器以共團之流乃用
入
| 入 | 類 | 述 | 例 |
|---|---|---|---|
| 自動之求 | 規 | 務述、參、限 | 渲百變、自數動路 |
| 數源 | 文件/API | 外數以為程序生 | CSV 坐標、JSON 參、API 應 |
| 算之定 | 碼/數 | 程序生之邏 | 分形、參曲線、L-系統 |
| 操作子之規 | 求 | 自定器之行與 UI | 器名、屬、模式之交互 |
| 動畫之參 | 關鍵幀/數 | 時、緩、限 | 幀範、插曲線 |
法
一、程序之形之生
以 BMesh 程序立網形:
import bpy
import bmesh
import math
def create_parametric_surface(name, u_res=32, v_res=32):
"""Generate parametric surface using mathematical function."""
mesh = bpy.data.meshes.new(name)
obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
bm = bmesh.new()
# Create vertices using parametric equations
verts = []
for i in range(u_res):
for j in range(v_res):
u = (i / (u_res - 1)) * 2 * math.pi
v = (j / (v_res - 1)) * math.pi
# Sphere parametric equations
x = math.sin(v) * math.cos(u)
y = math.sin(v) * math.sin(u)
z = math.cos(v)
vert = bm.verts.new((x, y, z))
verts.append(vert)
# Create faces
bm.verts.ensure_lookup_table()
for i in range(u_res - 1):
for j in range(v_res - 1):
v1 = verts[i * v_res + j]
v2 = verts[(i + 1) * v_res + j]
v3 = verts[(i + 1) * v_res + (j + 1)]
v4 = verts[i * v_res + (j + 1)]
bm.faces.new([v1, v2, v3, v4])
# Write to mesh
bm.to_mesh(mesh)
bm.free()
return obj
得:自數函生繁形 敗則:察 BMesh API 之呼,驗頂索之引,確面為流形
二、關鍵幀動畫之自動
寫關鍵幀與驅動:
def animate_rotation(obj, start_frame=1, end_frame=250, axis='Z', rotations=2):
"""Animate object rotation over time."""
# Set initial keyframe
obj.rotation_euler[2] = 0 # Z axis
obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=start_frame)
# Set end keyframe
obj.rotation_euler[2] = rotations * 2 * math.pi
obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=end_frame)
# Set interpolation
if obj.animation_data and obj.animation_data.action:
for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves:
if 'rotation_euler' in fcurve.data_path:
for keyframe in fcurve.keyframe_points:
keyframe.interpolation = 'LINEAR'
def animate_material_property(mat, property_path, values, frames):
"""Animate material node values."""
if not mat.node_tree:
return
# Example: animate emission strength
nodes = mat.node_tree.nodes
emission = nodes.get('Emission')
if emission:
for frame, value in zip(frames, values):
emission.inputs['Strength'].default_value = value
emission.inputs['Strength'].keyframe_insert(
data_path="default_value",
frame=frame
)
def create_driver(obj, property_path, expression):
"""Create driver for automated animation."""
driver = obj.driver_add(property_path)
driver.driver.type = 'SCRIPTED'
driver.driver.expression = expression
# Example: link rotation to frame number
# expression = "frame / 10"
得:關鍵幀已插,動畫播放正 敗則:察屬之徑,驗 data_path 之語法,確物可下關鍵幀
三、批處理之操
批處諸物或諸文件:
import os
from pathlib import Path
def batch_import_and_render(input_dir, output_dir, file_pattern="*.obj"):
"""Import multiple files and render each."""
input_path = Path(input_dir)
output_path = Path(output_dir)
output_path.mkdir(exist_ok=True)
scene = bpy.context.scene
for obj_file in input_path.glob(file_pattern):
# Clear existing objects
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()
# Import model
bpy.ops.import_scene.obj(filepath=str(obj_file))
# Setup camera and lighting (reuse setup functions)
setup_camera()
setup_lighting()
# Render
output_file = output_path / f"{obj_file.stem}.png"
scene.render.filepath = str(output_file)
bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"Rendered: {output_file}")
def batch_material_variation(base_object, colors, output_prefix):
"""Render object with multiple material colors."""
mat = base_object.data.materials[0]
bsdf = mat.node_tree.nodes.get('Principled BSDF')
if not bsdf:
return
for i, color in enumerate(colors):
# Update material color
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = color + (1.0,)
# Render
bpy.context.scene.render.filepath = f"{output_prefix}_{i:03d}.png"
bpy.ops.render.render(write_still=True)
得:諸文件皆處,每變皆生渲 敗則:察文徑存,驗導入之操作子,處缺材之事
四、自定操作子之發
立可重用之自定操作子:
import bpy
from bpy.props import FloatProperty, IntProperty
class OBJECT_OT_generate_spiral(bpy.types.Operator):
"""Generate a spiral curve"""
bl_idname = "object.generate_spiral"
bl_label = "Generate Spiral"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
# Operator properties
radius: FloatProperty(
name="Radius",
description="Spiral radius",
default=2.0,
min=0.1,
max=10.0
)
turns: IntProperty(
name="Turns",
description="Number of spiral turns",
default=5,
min=1,
max=20
)
resolution: IntProperty(
name="Resolution",
description="Points per turn",
default=32,
min=8,
max=128
)
def execute(self, context):
# Create curve
curve = bpy.data.curves.new('Spiral', 'CURVE')
curve.dimensions = '3D'
spline = curve.splines.new('NURBS')
num_points = self.turns * self.resolution
spline.points.add(num_points - 1) # -1 because one point exists
for i in range(num_points):
t = i / self.resolution
angle = t * 2 * math.pi
x = self.radius * math.cos(angle)
y = self.radius * math.sin(angle)
z = t * 0.5
spline.points[i].co = (x, y, z, 1.0)
# Create object
obj = bpy.data.objects.new('Spiral', curve)
context.collection.objects.link(obj)
obj.select_set(True)
context.view_layer.objects.active = obj
self.report({'INFO'}, f"Generated spiral with {num_points} points")
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(OBJECT_OT_generate_spiral)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(OBJECT_OT_generate_spiral)
if __name__ == "__main__":
register()
得:操作子現於搜,行而支撤 敗則:察 bl_idname 之式(小寫加底線),驗屬之類
五、模式之操作子為交互之器
立交互模式之操作子:
class OBJECT_OT_modal_scale(bpy.types.Operator):
"""Interactive scaling with mouse"""
bl_idname = "object.modal_scale"
bl_label = "Modal Scale"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
def __init__(self):
self.initial_mouse_x = 0
self.initial_scale = 1.0
def modal(self, context, event):
if event.type == 'MOUSEMOVE':
# Calculate scale based on mouse movement
delta = event.mouse_x - self.initial_mouse_x
scale = self.initial_scale + (delta / 100.0)
scale = max(0.1, scale) # Minimum scale
# Apply to active object
context.active_object.scale = (scale, scale, scale)
elif event.type == 'LEFTMOUSE':
return {'FINISHED'}
elif event.type in {'RIGHTMOUSE', 'ESC'}:
# Cancel - restore initial scale
context.active_object.scale = (
self.initial_scale,
self.initial_scale,
self.initial_scale
)
return {'CANCELLED'}
return {'RUNNING_MODAL'}
def invoke(self, context, event):
if context.active_object:
self.initial_mouse_x = event.mouse_x
self.initial_scale = context.active_object.scale[0]
context.window_manager.modal_handler_add(self)
return {'RUNNING_MODAL'}
else:
self.report({'WARNING'}, "No active object")
return {'CANCELLED'}
得:交互之操作子應鼠,左擊確,ESC 取消 敗則:察事件之類,確模式之手已加,處無活物之例
六、附加之裝包
碼結構為可裝之附加:
bl_info = {
"name": "Custom Tools",
"author": "Your Name",
"version": (1, 0, 0),
"blender": (3, 0, 0),
"location": "View3D > Add > Mesh",
"description": "Collection of custom modeling tools",
"category": "Add Mesh",
}
import bpy
# Import operator classes
from .operators import OBJECT_OT_generate_spiral
classes = (
OBJECT_OT_generate_spiral,
# Add other classes
)
def menu_func(self, context):
"""Add to menu."""
self.layout.operator(OBJECT_OT_generate_spiral.bl_idname)
def register():
for cls in classes:
bpy.utils.register_class(cls)
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.append(menu_func)
def unregister():
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.remove(menu_func)
for cls in reversed(classes):
bpy.utils.unregister_class(cls)
if __name__ == "__main__":
register()
得:附加由偏好設置裝,操作子現於菜 敗則:察 bl_info 之式,驗 Blender 之版求,確諸類皆列
七、依數而生形
自外數生形:
import csv
import json
def create_from_csv(filepath):
"""Generate objects from CSV data."""
with open(filepath, 'r') as f:
reader = csv.DictReader(f)
for row in reader:
# Parse data
name = row['name']
x, y, z = float(row['x']), float(row['y']), float(row['z'])
scale = float(row.get('scale', 1.0))
# Create object
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(x, y, z))
obj = bpy.context.active_object
obj.name = name
obj.scale = (scale, scale, scale)
def create_from_json(filepath):
"""Generate scene from JSON configuration."""
with open(filepath, 'r') as f:
config = json.load(f)
# Process objects
for obj_config in config.get('objects', []):
obj_type = obj_config['type']
location = obj_config['location']
if obj_type == 'cube':
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=location)
elif obj_type == 'sphere':
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location)
obj = bpy.context.active_object
obj.name = obj_config.get('name', 'Object')
# Apply material if specified
if 'material' in obj_config:
mat_name = obj_config['material']
mat = bpy.data.materials.get(mat_name)
if mat:
obj.data.materials.append(mat)
得:物依外數文件生 敗則:驗文件之式,處缺域,供默值
驗
- 本於 Blender Python 之境行而無誤
- 程序之形如預期生
- 動畫關鍵幀於正幀插
- 批操處諸文件成
- 自定操作子現於搜而行正
- 模式之操作子應鼠/鍵之事件
- 附加裝/卸皆潔
- 外數文件解析正
- 誤處覆邊例
- 碼遵 PEP 8 之風
陷
- 附加之循環引:用相對引,慎結構模
- 操作子之名:bl_idname 必為小寫加單底線(category.name)
- 屬之類:用正之 bpy.props 類(FloatProperty、IntProperty 等)
- 境之訪:非諸操作子皆於諸境可行(視口 vs 渲)
- BMesh 之清:於
bm.to_mesh()後常呼bm.free()以防漏 - 動畫關鍵幀之時:幀始於 1,非 0
- 驅動表達之誤:驗表達,用安全命名空
- 模式操作子之阻:勿於 modal() 阻,用非阻之操
- 附加裝之徑:置於 Blender 之 scripts/addons 目
- 版兼容:API 於諸 Blender 版間變,書其求
參
- create-3d-scene:基景之設與物之立
- render-blender-output:自動出之渲流
- create-r-package:相似之碼散裝包模
Repositorio GitHub
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