script-blender-automation
Acerca de
Esta habilidad permite a los desarrolladores escribir scripts avanzados de Blender-Python utilizando patrones de la API bpy para automatizar flujos de trabajo 3D. Está diseñada para modelado procedural, operaciones por lotes de animación, desarrollo de complementos personalizados e integración de Blender con flujos de datos externos. Úsala para automatizar tareas repetitivas, generar geometría procedural, crear sistemas de renderizado por lotes o construir extensiones personalizadas de Blender.
Instalación rápida
Claude Code
Recomendadonpx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/script-blender-automationCopia y pega este comando en Claude Code para instalar esta habilidad
Documentación
Blender-Automatisierung skripten
Fortgeschrittenes Blender-Python-Skripting fuer prozedurale Modellierung, Keyframe-Animation, Stapeloperationen, Operator-Registrierung und Add-on-Entwicklung. Umfasst komplexe Geometrieerzeugung, automatisierte Workflows und Integration mit externen Datenquellen.
Wann verwenden
- Sich wiederholende Modellierungs- oder Animationsaufgaben automatisieren
- Prozedurale Geometrie aus Algorithmen oder Daten generieren
- Stapelrender-Pipelines mit Parametervariationen erstellen
- Benutzerdefinierte Operatoren oder Add-ons fuer Workflow-Verbesserung entwickeln
- Blender mit externen Datenpipelines oder APIs integrieren
- Komplexe Animationen mit mathematischer Praezision skripten
- Wiederverwendbare Werkzeuge fuer Team-Workflows entwickeln
Eingaben
| Eingabe | Typ | Beschreibung | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Automatisierungsanforderungen | Spezifikation | Aufgabenbeschreibung, Parameter, Einschraenkungen | 100 Variationen rendern, Pfad aus Daten animieren |
| Datenquellen | Dateien/APIs | Externe Daten fuer prozedurale Generierung | CSV-Koordinaten, JSON-Parameter, API-Antworten |
| Algorithmus-Definitionen | Code/Mathematik | Prozedurale Generierungslogik | Fraktalmuster, parametrische Kurven, L-Systeme |
| Operator-Spezifikationen | Anforderungen | Benutzerdefiniertes Werkzeugverhalten und UI | Werkzeugname, Eigenschaften, modale Interaktion |
| Animationsparameter | Keyframes/Daten | Timing, Easing, Constraints | Bildbereiche, Interpolationskurven |
Vorgehensweise
Schritt 1: Prozedurale Geometrieerzeugung
Netzgeometrie programmatisch mit BMesh erstellen:
import bpy
import bmesh
import math
def create_parametric_surface(name, u_res=32, v_res=32):
"""Parametrische Oberflaeche mit mathematischer Funktion erzeugen."""
mesh = bpy.data.meshes.new(name)
obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
bm = bmesh.new()
# Vertices mit parametrischen Gleichungen erstellen
verts = []
for i in range(u_res):
for j in range(v_res):
u = (i / (u_res - 1)) * 2 * math.pi
v = (j / (v_res - 1)) * math.pi
# Kugel-parametrische Gleichungen
x = math.sin(v) * math.cos(u)
y = math.sin(v) * math.sin(u)
z = math.cos(v)
vert = bm.verts.new((x, y, z))
verts.append(vert)
# Flaechen erstellen
bm.verts.ensure_lookup_table()
for i in range(u_res - 1):
for j in range(v_res - 1):
v1 = verts[i * v_res + j]
v2 = verts[(i + 1) * v_res + j]
v3 = verts[(i + 1) * v_res + (j + 1)]
v4 = verts[i * v_res + (j + 1)]
bm.faces.new([v1, v2, v3, v4])
# In Netz schreiben
bm.to_mesh(mesh)
bm.free()
return obj
Erwartet: Komplexe Geometrie aus mathematischen Funktionen generiert Bei Fehler: BMesh-API-Aufrufe pruefen, Vertex-Indizierung verifizieren, Mannigfaltigkeit der Flaechen sicherstellen
Schritt 2: Keyframe-Animations-Automatisierung
Animations-Keyframes und Treiber skripten:
def animate_rotation(obj, start_frame=1, end_frame=250, axis='Z', rotations=2):
"""Objektrotation ueber die Zeit animieren."""
# Anfangs-Keyframe setzen
obj.rotation_euler[2] = 0 # Z-Achse
obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=start_frame)
# End-Keyframe setzen
obj.rotation_euler[2] = rotations * 2 * math.pi
obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=end_frame)
# Interpolation setzen
if obj.animation_data and obj.animation_data.action:
for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves:
if 'rotation_euler' in fcurve.data_path:
for keyframe in fcurve.keyframe_points:
keyframe.interpolation = 'LINEAR'
def animate_material_property(mat, property_path, values, frames):
"""Material-Knotenwerte animieren."""
if not mat.node_tree:
return
# Beispiel: Emissionsstaerke animieren
nodes = mat.node_tree.nodes
emission = nodes.get('Emission')
if emission:
for frame, value in zip(frames, values):
emission.inputs['Strength'].default_value = value
emission.inputs['Strength'].keyframe_insert(
data_path="default_value",
frame=frame
)
def create_driver(obj, property_path, expression):
"""Treiber fuer automatisierte Animation erstellen."""
driver = obj.driver_add(property_path)
driver.driver.type = 'SCRIPTED'
driver.driver.expression = expression
# Beispiel: Rotation an Bildnummer koppeln
# expression = "frame / 10"
Erwartet: Keyframes eingefuegt, Animation wird korrekt wiedergegeben Bei Fehler: Eigenschaftspfade pruefen, data_path-Syntax verifizieren, Keyframe-Faehigkeit der Objekte sicherstellen
Schritt 3: Stapelverarbeitungsoperationen
Mehrere Objekte oder Dateien stapelweise verarbeiten:
import os
from pathlib import Path
def batch_import_and_render(input_dir, output_dir, file_pattern="*.obj"):
"""Mehrere Dateien importieren und jeweils rendern."""
input_path = Path(input_dir)
output_path = Path(output_dir)
output_path.mkdir(exist_ok=True)
scene = bpy.context.scene
for obj_file in input_path.glob(file_pattern):
# Bestehende Objekte loeschen
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete()
# Modell importieren
bpy.ops.import_scene.obj(filepath=str(obj_file))
# Kamera und Beleuchtung einrichten (Setup-Funktionen wiederverwenden)
setup_camera()
setup_lighting()
# Rendern
output_file = output_path / f"{obj_file.stem}.png"
scene.render.filepath = str(output_file)
bpy.ops.render.render(write_still=True)
print(f"Gerendert: {output_file}")
def batch_material_variation(base_object, colors, output_prefix):
"""Objekt mit mehreren Materialfarben rendern."""
mat = base_object.data.materials[0]
bsdf = mat.node_tree.nodes.get('Principled BSDF')
if not bsdf:
return
for i, color in enumerate(colors):
# Materialfarbe aktualisieren
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = color + (1.0,)
# Rendern
bpy.context.scene.render.filepath = f"{output_prefix}_{i:03d}.png"
bpy.ops.render.render(write_still=True)
Erwartet: Mehrere Dateien verarbeitet, Renders fuer jede Variante erzeugt Bei Fehler: Dateipfade auf Existenz pruefen, Import-Operatoren verifizieren, fehlende Materialien behandeln
Schritt 4: Benutzerdefinierte Operator-Entwicklung
Benutzerdefinierte Operatoren fuer wiederverwendbare Werkzeuge erstellen:
import bpy
from bpy.props import FloatProperty, IntProperty
class OBJECT_OT_generate_spiral(bpy.types.Operator):
"""Spiralkurve generieren"""
bl_idname = "object.generate_spiral"
bl_label = "Spirale generieren"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
# Operator-Eigenschaften
radius: FloatProperty(
name="Radius",
description="Spiralradius",
default=2.0,
min=0.1,
max=10.0
)
turns: IntProperty(
name="Windungen",
description="Anzahl der Spiralwindungen",
default=5,
min=1,
max=20
)
resolution: IntProperty(
name="Aufloesung",
description="Punkte pro Windung",
default=32,
min=8,
max=128
)
def execute(self, context):
# Kurve erstellen
curve = bpy.data.curves.new('Spiral', 'CURVE')
curve.dimensions = '3D'
spline = curve.splines.new('NURBS')
num_points = self.turns * self.resolution
spline.points.add(num_points - 1) # -1 weil ein Punkt existiert
for i in range(num_points):
t = i / self.resolution
angle = t * 2 * math.pi
x = self.radius * math.cos(angle)
y = self.radius * math.sin(angle)
z = t * 0.5
spline.points[i].co = (x, y, z, 1.0)
# Objekt erstellen
obj = bpy.data.objects.new('Spiral', curve)
context.collection.objects.link(obj)
obj.select_set(True)
context.view_layer.objects.active = obj
self.report({'INFO'}, f"Spirale mit {num_points} Punkten generiert")
return {'FINISHED'}
def register():
bpy.utils.register_class(OBJECT_OT_generate_spiral)
def unregister():
bpy.utils.unregister_class(OBJECT_OT_generate_spiral)
if __name__ == "__main__":
register()
Erwartet: Operator erscheint in der Suche, wird mit korrekter Rueckgaengig-Unterstuetzung ausgefuehrt Bei Fehler: bl_idname-Format pruefen (Kleinbuchstaben mit Unterstrichen), Eigenschaftstypen verifizieren
Schritt 5: Modaler Operator fuer interaktive Werkzeuge
Interaktive modale Operatoren erstellen:
class OBJECT_OT_modal_scale(bpy.types.Operator):
"""Interaktive Skalierung mit Maus"""
bl_idname = "object.modal_scale"
bl_label = "Modale Skalierung"
bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}
def __init__(self):
self.initial_mouse_x = 0
self.initial_scale = 1.0
def modal(self, context, event):
if event.type == 'MOUSEMOVE':
# Skalierung basierend auf Mausbewegung berechnen
delta = event.mouse_x - self.initial_mouse_x
scale = self.initial_scale + (delta / 100.0)
scale = max(0.1, scale) # Mindestskalierung
# Auf aktives Objekt anwenden
context.active_object.scale = (scale, scale, scale)
elif event.type == 'LEFTMOUSE':
return {'FINISHED'}
elif event.type in {'RIGHTMOUSE', 'ESC'}:
# Abbrechen - urspruengliche Skalierung wiederherstellen
context.active_object.scale = (
self.initial_scale,
self.initial_scale,
self.initial_scale
)
return {'CANCELLED'}
return {'RUNNING_MODAL'}
def invoke(self, context, event):
if context.active_object:
self.initial_mouse_x = event.mouse_x
self.initial_scale = context.active_object.scale[0]
context.window_manager.modal_handler_add(self)
return {'RUNNING_MODAL'}
else:
self.report({'WARNING'}, "Kein aktives Objekt")
return {'CANCELLED'}
Erwartet: Interaktiver Operator reagiert auf Maus, Linksklick bestaetigt, ESC bricht ab Bei Fehler: Event-Typen pruefen, sicherstellen dass Modal-Handler hinzugefuegt wird, fehlendes aktives Objekt behandeln
Schritt 6: Add-on-Paketierung
Code als installierbares Add-on strukturieren:
bl_info = {
"name": "Benutzerdefinierte Werkzeuge",
"author": "Ihr Name",
"version": (1, 0, 0),
"blender": (3, 0, 0),
"location": "View3D > Add > Mesh",
"description": "Sammlung benutzerdefinierter Modellierungswerkzeuge",
"category": "Add Mesh",
}
import bpy
# Operator-Klassen importieren
from .operators import OBJECT_OT_generate_spiral
classes = (
OBJECT_OT_generate_spiral,
# Weitere Klassen hinzufuegen
)
def menu_func(self, context):
"""Zum Menue hinzufuegen."""
self.layout.operator(OBJECT_OT_generate_spiral.bl_idname)
def register():
for cls in classes:
bpy.utils.register_class(cls)
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.append(menu_func)
def unregister():
bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.remove(menu_func)
for cls in reversed(classes):
bpy.utils.unregister_class(cls)
if __name__ == "__main__":
register()
Erwartet: Add-on installiert sich ueber Einstellungen, Operatoren erscheinen in Menues Bei Fehler: bl_info-Format pruefen, Blender-Versionsanforderung verifizieren, sicherstellen dass alle Klassen aufgelistet sind
Schritt 7: Datengetriebene prozedurale Generierung
Geometrie aus externen Daten erzeugen:
import csv
import json
def create_from_csv(filepath):
"""Objekte aus CSV-Daten generieren."""
with open(filepath, 'r') as f:
reader = csv.DictReader(f)
for row in reader:
# Daten parsen
name = row['name']
x, y, z = float(row['x']), float(row['y']), float(row['z'])
scale = float(row.get('scale', 1.0))
# Objekt erstellen
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(x, y, z))
obj = bpy.context.active_object
obj.name = name
obj.scale = (scale, scale, scale)
def create_from_json(filepath):
"""Szene aus JSON-Konfiguration generieren."""
with open(filepath, 'r') as f:
config = json.load(f)
# Objekte verarbeiten
for obj_config in config.get('objects', []):
obj_type = obj_config['type']
location = obj_config['location']
if obj_type == 'cube':
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=location)
elif obj_type == 'sphere':
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location)
obj = bpy.context.active_object
obj.name = obj_config.get('name', 'Object')
# Material anwenden falls angegeben
if 'material' in obj_config:
mat_name = obj_config['material']
mat = bpy.data.materials.get(mat_name)
if mat:
obj.data.materials.append(mat)
Erwartet: Objekte basierend auf externen Datendateien erstellt Bei Fehler: Dateiformat validieren, fehlende Felder behandeln, Standardwerte bereitstellen
Validierung
- Skripte laufen fehlerfrei in der Blender-Python-Umgebung
- Prozedurale Geometrie wird wie erwartet generiert
- Animations-Keyframes an korrekten Bildern eingefuegt
- Stapeloperationen verarbeiten alle Dateien erfolgreich
- Benutzerdefinierte Operatoren erscheinen in der Suche und werden korrekt ausgefuehrt
- Modale Operatoren reagieren auf Maus-/Tastaturereignisse
- Add-ons installieren und deinstallieren sauber
- Externe Datendateien werden korrekt geparst
- Fehlerbehandlung deckt Grenzfaelle ab
- Code folgt PEP-8-Stilrichtlinien
Haeufige Stolperfallen
- Zirkulaere Imports in Add-ons: Relative Imports verwenden, Module sorgfaeltig strukturieren
- Operator-Benennung: bl_idname muss kleingeschrieben sein mit einfachem Unterstrich (kategorie.name)
- Eigenschaftstypen: Korrekte bpy.props-Typen verwenden (FloatProperty, IntProperty usw.)
- Kontextzugriff: Nicht alle Operatoren funktionieren in allen Kontexten (Viewport vs Render)
- BMesh-Bereinigung: Immer
bm.free()nachbm.to_mesh()aufrufen um Speicherlecks zu vermeiden - Animations-Keyframe-Timing: Bildnummern beginnen bei 1, nicht bei 0
- Treiber-Ausdrucksfehler: Ausdruecke validieren, sicheren Namensraum verwenden
- Modaler Operator blockiert: Nicht in modal() blockieren, nicht-blockierende Operationen verwenden
- Add-on-Installationspfade: In Blenders scripts/addons-Verzeichnis platzieren
- Versionskompatibilitaet: API aendert sich zwischen Blender-Versionen, Anforderungen dokumentieren
Verwandte Skills
- create-3d-scene: Grundlegendes Szenen-Setup und Objekterstellung
- render-blender-output: Rendering-Workflows fuer automatisierte Ausgabe
- create-r-package: Aehnliche Paketierungsmuster fuer Code-Verteilung
Repositorio GitHub
Habilidades relacionadas
qmd
Desarrolloqmd es una herramienta CLI de búsqueda e indexación local que permite a los desarrolladores indexar y buscar en archivos locales mediante búsqueda híbrida que combina BM25, embeddings vectoriales y reranking. Es compatible tanto con uso desde la línea de comandos como con modo MCP (Model Context Protocol) para integración con Claude. La herramienta utiliza Ollama para los embeddings y almacena los índices localmente, lo que la hace ideal para buscar documentación o bases de código directamente desde la terminal.
subagent-driven-development
DesarrolloEsta habilidad ejecuta planes de implementación asignando un nuevo subagente para cada tarea independiente, con revisión de código entre tareas. Permite una iteración rápida mientras mantiene controles de calidad a través de este proceso de revisión. Úsala cuando trabajes en tareas mayormente independientes dentro de la misma sesión para garantizar un progreso continuo con verificaciones de calidad integradas.
mcporter
DesarrolloLa habilidad mcporter permite a los desarrolladores gestionar y llamar servidores del Protocolo de Contexto de Modelo (MCP) directamente desde Claude. Proporciona comandos para listar servidores disponibles, llamar a sus herramientas con argumentos, y manejar la autenticación y el ciclo de vida del daemon. Utiliza esta habilidad para integrar y probar la funcionalidad de servidores MCP en tu flujo de trabajo de desarrollo.
adk-deployment-specialist
DesarrolloEsta habilidad despliega y orquesta agentes Vertex AI ADK utilizando el protocolo A2A, gestionando el descubrimiento de AgentCard, el envío de tareas y soportando herramientas como el Sandbox de Ejecución de Código y el Banco de Memoria. Permite construir sistemas multiagente con patrones de orquestación secuencial, paralela o en bucle en Python, Java o Go. Úsela cuando se le solicite desplegar agentes ADK u orquestar flujos de trabajo de agentes en Google Cloud.
