create-3d-scene
Acerca de
Esta Skill de Claude automatiza la creación de escenas 3D en Blender utilizando el módulo bpy de Python. Configura programáticamente objetos, materiales, iluminación, cámaras y entornos para visualizaciones reproducibles. Úsela para automatizar configuraciones de renderizado, generar variaciones de escenas o integrar visualización 3D en flujos de datos.
Instalación rápida
Claude Code
Recomendadonpx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-sceneCopia y pega este comando en Claude Code para instalar esta habilidad
Documentación
建三維之景
以 Python API(bpy)程式化設 Blender 之全景。配景層級、增網體、建 PBR 材質含節式著色、置光與鏡、設環境與世界。
用時
- 由無而建可重現之三維視景
- 自動設產品視或建築渲染
- 程式化生多景之變
- 為批渲染建樣景
- 手修前之原型佈
- 三維視入數管或報告系
入
| 入 | 類 | 述 | 例 |
|---|---|---|---|
| 景說 | 配置 | 物、材、光之求 | 產品尺、材色、光設 |
| 出求 | 參 | 解析、引擎、質 | 1920x1080、Cycles、128 樣 |
| 資路 | 路 | 外模型、紋、HDRI | /path/to/hdri.exr、product_model.obj |
| 鏡設 | 參 | 位、旋、焦、景深 | location=(7,-7,5)、lens=50mm |
| 環 | 配置 | 世著色、背、環境 | HDRI 光、純色、漸層 |
法
一、設腳本之構
建 Python 腳本,有正入與構:
#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""
import bpy
import math
import os
from pathlib import Path
def clear_scene():
"""Remove all objects from the scene."""
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
# Clear orphaned data
for block in bpy.data.meshes:
if block.users == 0:
bpy.data.meshes.remove(block)
for block in bpy.data.materials:
if block.users == 0:
bpy.data.materials.remove(block)
def main():
clear_scene()
# Scene setup steps follow
if __name__ == "__main__":
main()
得: 腳本有 clear_scene() 與 main() 之構 敗則: 察 Python 語法,驗 bpy 於 Blender Python 境可入
二、增網體
建原始或入網體:
def add_objects():
"""Add mesh objects to scene."""
# Add cube
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=2.0,
location=(0, 0, 1)
)
cube = bpy.context.active_object
cube.name = "Product_Base"
# Add sphere
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
radius=1.0,
segments=32,
ring_count=16,
location=(3, 0, 1)
)
sphere = bpy.context.active_object
sphere.name = "Detail_Sphere"
# Import external model (optional)
# bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")
return cube, sphere
得: 物現於景,名位皆正 敗則: 察算子語法、驗坐標、防名衝
三、以節式著色建材
以著色節設 PBR 材:
def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
"""Create a PBR material with node setup."""
# Create material
mat = bpy.data.materials.new(name=name)
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
links = mat.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Principled BSDF
node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
node_bsdf.location = (0, 0)
node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,) # Add alpha
node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
# Add Material Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])
return mat
def apply_materials(cube, sphere):
"""Apply materials to objects."""
# Create materials
mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)
# Assign to objects
if cube.data.materials:
cube.data.materials[0] = mat_red
else:
cube.data.materials.append(mat_red)
if sphere.data.materials:
sphere.data.materials[0] = mat_metal
else:
sphere.data.materials.append(mat_metal)
得: 材現於著色編,節聯正 敗則: 察節類存,驗聯語法,確色值於 [0,1] 內
四、設光
設光以照景:
def setup_lighting():
"""Add lights to scene."""
# Sun light
bpy.ops.object.light_add(
type='SUN',
location=(5, 5, 10)
)
sun = bpy.context.active_object
sun.name = "KeyLight"
sun.data.energy = 3.0
sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))
# Area light (fill light)
bpy.ops.object.light_add(
type='AREA',
location=(-4, -4, 6)
)
area = bpy.context.active_object
area.name = "FillLight"
area.data.energy = 200.0
area.data.size = 5.0
area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))
# Point light (rim light)
bpy.ops.object.light_add(
type='POINT',
location=(2, -5, 3)
)
point = bpy.context.active_object
point.name = "RimLight"
point.data.energy = 500.0
得: 三光,強度與位皆宜 敗則: 依引擎(Cycles 對 EEVEE)調能量,察旋式
五、置鏡
設鏡以正取景:
def setup_camera():
"""Add and configure camera."""
bpy.ops.object.camera_add(
location=(7, -7, 5)
)
camera = bpy.context.active_object
camera.name = "MainCamera"
# Point camera at origin
direction = (0, 0, 1) - camera.location
rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()
# Camera settings
camera.data.lens = 50 # Focal length in mm
camera.data.dof.use_dof = True
camera.data.dof.focus_distance = 10.0
camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8
# Set as active camera
bpy.context.scene.camera = camera
得: 鏡置而焦長、景深皆正 敗則: 若 track_to 敗,用簡旋法;驗鏡頭單位
六、設世界之環境
設世之著色與背:
def setup_world():
"""Configure world environment."""
world = bpy.data.worlds['World']
world.use_nodes = True
nodes = world.node_tree.nodes
links = world.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Environment Texture (for HDRI)
node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
node_env.location = (-300, 0)
# Load HDRI if available
hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
if os.path.exists(hdri_path):
node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)
# Add Background shader
node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
node_bg.location = (0, 0)
node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0
# Add World Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])
得: 世著色以 HDRI 或純背設 敗則: 若 HDRI 文件缺,略其加載,獨用 Background 節與色
七、設渲染
設基本渲參:
def setup_render_settings():
"""Configure render settings."""
scene = bpy.context.scene
# Render engine
scene.render.engine = 'CYCLES' # or 'BLENDER_EEVEE'
scene.cycles.samples = 128
scene.cycles.use_denoising = True
# Output settings
scene.render.resolution_x = 1920
scene.render.resolution_y = 1080
scene.render.resolution_percentage = 100
# File format
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
scene.render.image_settings.color_depth = '16'
scene.render.filepath = "/tmp/render_"
得: 渲設已配,可渲 敗則: 察引擎名拼寫,驗解析為正整數
八、組景之層
建集以組:
def organize_collections():
"""Organize objects into collections."""
# Create collections
col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")
# Link to scene
bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)
# Move objects to collections
for obj in bpy.data.objects:
# Unlink from main collection
bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)
# Link to appropriate collection
if obj.type == 'MESH':
col_geometry.objects.link(obj)
elif obj.type == 'LIGHT':
col_lights.objects.link(obj)
elif obj.type == 'CAMERA':
col_cameras.objects.link(obj)
得: 物按名組於諸集,易管 敗則: 建前察集存,處孤物
驗
- 腳本於 Blender 背景模式無訛而運
- 諸物現於景概
- 材於著色編顯正色與性
- 鏡置而物於框
- 光足(試渲)
- 世環正加載(HDRI 或背色)
- 渲設合出之求
- 景按集有序
- 無孤資料(無用之材、網)
- 腳本含 clear_scene() 以可重現
陷
- 物名衝:用唯一之名,建前察物存
- 色式誤:RGB 值宜為 (r,g,b,a) 元組,值於 [0,1]
- 缺 alpha:設色時含 alpha:
(r, g, b, 1.0) - 節聯訛:聯前驗節類有所期之入出
- 鏡未激:宜設
bpy.context.scene.camera = camera_object - 相對對絕對路:用絕對路或 Path() 以跨平台
- 單位混:Blender 默用米,鏡頭以毫米
- 旋式:用
math.radians()度轉弧度 - 引擎異:EEVEE 與 Cycles 功能參數異
- 記憶漏:清孤資以防批處積
參
- script-blender-automation:程序建模與批處之進階腳本
- render-blender-output:配渲管而執渲
- create-2d-composition:以似法作二維構
Repositorio GitHub
Habilidades relacionadas
content-collections
MetaEsta habilidad proporciona una configuración probada en producción para Content Collections, una herramienta centrada en TypeScript que transforma archivos Markdown/MDX en colecciones de datos con tipado seguro mediante validación Zod. Úsala al construir blogs, sitios de documentación o aplicaciones Vite + React con mucho contenido para garantizar seguridad de tipos y validación automática de contenido. Abarca todo, desde la configuración del plugin de Vite y compilación MDX hasta la optimización de despliegue y validación de esquemas.
polymarket
MetaEsta habilidad permite a los desarrolladores crear aplicaciones con la plataforma de mercados de predicción Polymarket, incluyendo la integración de API para operaciones y datos de mercado. También proporciona transmisión de datos en tiempo real a través de WebSocket para monitorear operaciones en vivo y actividad del mercado. Úsela para implementar estrategias de trading o crear herramientas que procesen actualizaciones de mercado en tiempo real.
creating-opencode-plugins
MetaEsta habilidad ayuda a los desarrolladores a crear complementos de OpenCode que se conectan a más de 25 tipos de eventos, como comandos, archivos y operaciones LSP. Proporciona la estructura del complemento, las especificaciones de la API de eventos y los patrones de implementación para módulos en JavaScript/TypeScript. Úsala cuando necesites interceptar, monitorear o extender el ciclo de vida del asistente de IA de OpenCode con lógica personalizada basada en eventos.
sglang
MetaSGLang es un framework de alto rendimiento para el servicio de LLM que se especializa en generación rápida y estructurada para JSON, expresiones regulares y flujos de trabajo de agentes utilizando su caché de prefijos RadixAttention. Ofrece una inferencia significativamente más rápida, especialmente para tareas con prefijos repetidos, lo que lo hace ideal para salidas complejas y estructuradas, y conversaciones multiturno. Elige SGLang sobre alternativas como vLLM cuando necesites decodificación restringida o estés construyendo aplicaciones con uso extensivo de prefijos compartidos.
