create-3d-scene
について
このClaude Skillは、Pythonの`bpy` APIを使用してBlender 3Dシーンの作成を自動化し、オブジェクト、マテリアル、照明、カメラをプログラムで設定します。再現性のある視覚化の生成、製品や建築のレンダリング設定の自動化、バッチレンダリング用テンプレートの作成を目的としています。開発者はこれを、データパイプラインに3Dシーン生成を統合したり、複数のシーンバリエーションを効率的に制作するために活用します。
クイックインストール
Claude Code
推奨npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-sceneこのコマンドをClaude Codeにコピー&ペーストしてスキルをインストールします
ドキュメント
造三維場
以 Python API(bpy)程設全 Blender 場。設場層、加網件、以點基 shader 造 PBR 材、位光與機、立境/世設。
用
- 造可重三維視場
- 自品視或築渲設
- 程生多場變
- 築批渲之模場
- 手精前試排
- 融三維視於數流或報系
入
| 入 | 型 | 述 | 例 |
|---|---|---|---|
| 場規 | 設 | 件、材、光需 | 品寸、材色、光設 |
| 出需 | 參 | 解、渲擎、質設 | 1920x1080、Cycles、128 樣 |
| 資路 | 檔路 | 外模、紋、HDRI | /path/to/hdri.exr、product_model.obj |
| 機設 | 參 | 位、旋、焦距、DOF | location=(7,-7,5)、lens=50mm |
| 境 | 設 | 世 shader、背、環設 | HDRI 光、純色、梯 |
行
一、設本構
建含正引與構之 Python 本:
#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""
import bpy
import math
import os
from pathlib import Path
def clear_scene():
"""Remove all objects from the scene."""
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
# Clear orphaned data
for block in bpy.data.meshes:
if block.users == 0:
bpy.data.meshes.remove(block)
for block in bpy.data.materials:
if block.users == 0:
bpy.data.materials.remove(block)
def main():
clear_scene()
# Scene setup steps follow
if __name__ == "__main__":
main()
得: 本含 clear_scene() 與 main() 敗: 察 Python 文法、驗 bpy 於 Blender 境中可引
二、加網件
建原或引網件:
def add_objects():
"""Add mesh objects to scene."""
# Add cube
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=2.0,
location=(0, 0, 1)
)
cube = bpy.context.active_object
cube.name = "Product_Base"
# Add sphere
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
radius=1.0,
segments=32,
ring_count=16,
location=(3, 0, 1)
)
sphere = bpy.context.active_object
sphere.name = "Detail_Sphere"
# Import external model (optional)
# bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")
return cube, sphere
得: 件現於場,名與位正 敗: 察操文法、驗坐、保名無衝
三、以點基 shader 造材
用 shader 點設 PBR 材:
def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
"""Create a PBR material with node setup."""
# Create material
mat = bpy.data.materials.new(name=name)
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
links = mat.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Principled BSDF
node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
node_bsdf.location = (0, 0)
node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,) # Add alpha
node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
# Add Material Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])
return mat
def apply_materials(cube, sphere):
"""Apply materials to objects."""
# Create materials
mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)
# Assign to objects
if cube.data.materials:
cube.data.materials[0] = mat_red
else:
cube.data.materials.append(mat_red)
if sphere.data.materials:
sphere.data.materials[0] = mat_metal
else:
sphere.data.materials.append(mat_metal)
得: 材顯於 shader 編輯器含正點連 敗: 察點型存、驗連文法、保色值於 [0,1]
四、設光
配光以照場:
def setup_lighting():
"""Add lights to scene."""
# Sun light
bpy.ops.object.light_add(
type='SUN',
location=(5, 5, 10)
)
sun = bpy.context.active_object
sun.name = "KeyLight"
sun.data.energy = 3.0
sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))
# Area light (fill light)
bpy.ops.object.light_add(
type='AREA',
location=(-4, -4, 6)
)
area = bpy.context.active_object
area.name = "FillLight"
area.data.energy = 200.0
area.data.size = 5.0
area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))
# Point light (rim light)
bpy.ops.object.light_add(
type='POINT',
location=(2, -5, 3)
)
point = bpy.context.active_object
point.name = "RimLight"
point.data.energy = 500.0
得: 三光含合強與位 敗: 按渲擎調能值、察旋式
五、位機
設機含正框:
def setup_camera():
"""Add and configure camera."""
bpy.ops.object.camera_add(
location=(7, -7, 5)
)
camera = bpy.context.active_object
camera.name = "MainCamera"
# Point camera at origin
direction = (0, 0, 1) - camera.location
rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()
# Camera settings
camera.data.lens = 50 # Focal length in mm
camera.data.dof.use_dof = True
camera.data.dof.focus_distance = 10.0
camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8
# Set as active camera
bpy.context.scene.camera = camera
得: 機位含正焦距與 DOF 敗: track_to 敗→用簡旋法、驗鏡單
六、設世境
配世 shader 與背:
def setup_world():
"""Configure world environment."""
world = bpy.data.worlds['World']
world.use_nodes = True
nodes = world.node_tree.nodes
links = world.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Environment Texture (for HDRI)
node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
node_env.location = (-300, 0)
# Load HDRI if available
hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
if os.path.exists(hdri_path):
node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)
# Add Background shader
node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
node_bg.location = (0, 0)
node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0
# Add World Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])
得: 世 shader 含 HDRI 或純背 敗: 檔缺→略 HDRI 載,獨用 Background 含色
七、設渲參
立基渲參:
def setup_render_settings():
"""Configure render settings."""
scene = bpy.context.scene
# Render engine
scene.render.engine = 'CYCLES' # or 'BLENDER_EEVEE'
scene.cycles.samples = 128
scene.cycles.use_denoising = True
# Output settings
scene.render.resolution_x = 1920
scene.render.resolution_y = 1080
scene.render.resolution_percentage = 100
# File format
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
scene.render.image_settings.color_depth = '16'
scene.render.filepath = "/tmp/render_"
得: 渲參已配、可渲 敗: 察擎名、驗解值為正整
八、組場層
建組以理:
def organize_collections():
"""Organize objects into collections."""
# Create collections
col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")
# Link to scene
bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)
# Move objects to collections
for obj in bpy.data.objects:
# Unlink from main collection
bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)
# Link to appropriate collection
if obj.type == 'MESH':
col_geometry.objects.link(obj)
elif obj.type == 'LIGHT':
col_lights.objects.link(obj)
elif obj.type == 'CAMERA':
col_cameras.objects.link(obj)
得: 件組於名組中便理 敗: 建前察組存、理孤件
驗
- 本於 Blender 背模中無誤行
- 諸件於場輪廓中
- 材於 shader 編輯器顯正色與性
- 機位含件於框
- 光足(試渲)
- 世境正載
- 渲參合出需
- 場以組理組
- 無孤數塊
- 本含 clear_scene() 為重現
忌
- 件名衝:用獨名、建前察存
- 色式誤:RGB 須為元 (r, g, b, a) 於 [0,1]
- 缺 alpha:設色含 alpha:
(r, g, b, 1.0) - 點連誤:連前驗點型含入出
- 機非活:須
bpy.context.scene.camera = camera_object - 相與絕路:用絕路或 Path() 跨平台
- 單惑:Blender 默米、機鏡米厘
- 旋式:用
math.radians()度轉弧 - 渲擎異:EEVEE 與 Cycles 特與參異
- 存漏:清孤塊防批中存積
參
- script-blender-automation:程模與批操之進本模
- render-blender-output:設渲流與行渲
- create-2d-composition:二維像構之類本法
GitHub リポジトリ
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