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create-3d-scene

pjt222
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메타automationdesign

정보

이 스킬은 Python의 bpy API를 사용하여 Blender 3D 장면 생성을 자동화하며, 객체, 재질, 조명, 카메라를 프로그래밍 방식으로 설정합니다. 재현 가능한 시각화 생성, 렌더링 설정 자동화, 배치 작업 템플릿 제작을 위해 설계되었습니다. 데이터 파이프라인에 3D 장면 생성을 통합하거나 여러 장면 변형을 효율적으로 생성하는 데 활용하세요.

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기본
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
플러그인 명령대체
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git 클론대체
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-scene

Claude Code에서 이 명령을 복사하여 붙여넣어 스킬을 설치하세요

문서

3D-Szene erstellen

Eine vollstaendige Blender-Szene programmatisch mit der Python-API (bpy) einrichten. Szenenhierarchie konfigurieren, Mesh-Objekte hinzufuegen, PBR-Materialien mit node-basierten Shadern erstellen, Beleuchtung und Kameras positionieren und Umgebungs-/Welteinstellungen einrichten.

Wann verwenden

  • Reproduzierbare 3D-Visualisierungsszenen von Grund auf erstellen
  • Produktvisualisierung oder Architekturrendering-Setup automatisieren
  • Mehrere Szenenvariationen programmatisch generieren
  • Vorlagenszenen fuer Stapel-Rendering-Workflows erstellen
  • Szenenlayouts vor manueller Verfeinerung prototypisieren
  • 3D-Visualisierung in Datenpipelines oder Berichtssysteme integrieren

Eingaben

EingabeTypBeschreibungBeispiel
SzenenspezifikationenKonfigurationObjekte, Materialien, BeleuchtungsanforderungenProduktabmessungen, Materialfarben, Beleuchtungssetup
AusgabeanforderungenParameterAufloesung, Render-Engine, Qualitaetseinstellungen1920x1080, Cycles, 128 Samples
Asset-PfadeDateipfadeExterne Modelle, Texturen, HDRIs/path/to/hdri.exr, product_model.obj
KameraeinstellungenParameterPosition, Rotation, Brennweite, DOFlocation=(7,-7,5), lens=50mm
UmgebungKonfigurationWelt-Shader, Hintergrund, UmgebungseinstellungenHDRI-Beleuchtung, Volltonfarbe, Verlauf

Vorgehensweise

1. Skriptstruktur einrichten

Ein Python-Skript mit korrekten Imports und Struktur erstellen:

#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""

import bpy
import math
import os
from pathlib import Path

def clear_scene():
    """Remove all objects from the scene."""
    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    bpy.ops.object.delete(use_global=False)

    # Clear orphaned data
    for block in bpy.data.meshes:
        if block.users == 0:
            bpy.data.meshes.remove(block)

    for block in bpy.data.materials:
        if block.users == 0:
            bpy.data.materials.remove(block)

def main():
    clear_scene()
    # Scene setup steps follow

if __name__ == "__main__":
    main()

Erwartet: Skriptstruktur mit clear_scene()- und main()-Funktionen Bei Fehler: Python-Syntax ueberpruefen, bpy-Import in der Blender-Python-Umgebung testen

2. Mesh-Objekte hinzufuegen

Primitive oder importierte Mesh-Objekte erstellen:

def add_objects():
    """Add mesh objects to scene."""
    # Add cube
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
        size=2.0,
        location=(0, 0, 1)
    )
    cube = bpy.context.active_object
    cube.name = "Product_Base"

    # Add sphere
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
        radius=1.0,
        segments=32,
        ring_count=16,
        location=(3, 0, 1)
    )
    sphere = bpy.context.active_object
    sphere.name = "Detail_Sphere"

    # Import external model (optional)
    # bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")

    return cube, sphere

Erwartet: Objekte erscheinen in der Szene mit korrekten Namen und Positionen Bei Fehler: Operator-Syntax pruefen, Koordinaten verifizieren, sicherstellen, dass keine Namenskonflikte bestehen

3. Materialien mit Node-basierten Shadern erstellen

PBR-Materialien mit Shader-Nodes einrichten:

def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
    """Create a PBR material with node setup."""
    # Create material
    mat = bpy.data.materials.new(name=name)
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    links = mat.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Principled BSDF
    node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
    node_bsdf.location = (0, 0)
    node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,)  # Add alpha
    node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness

    # Add Material Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])

    return mat

def apply_materials(cube, sphere):
    """Apply materials to objects."""
    # Create materials
    mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
    mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)

    # Assign to objects
    if cube.data.materials:
        cube.data.materials[0] = mat_red
    else:
        cube.data.materials.append(mat_red)

    if sphere.data.materials:
        sphere.data.materials[0] = mat_metal
    else:
        sphere.data.materials.append(mat_metal)

Erwartet: Materialien im Shader-Editor mit korrekten Node-Verbindungen sichtbar Bei Fehler: Node-Typen auf Existenz pruefen, Link-Syntax verifizieren, sicherstellen, dass Farbwerte im Bereich [0,1] liegen

4. Beleuchtung einrichten

Lichter fuer die Szenenbeleuchtung konfigurieren:

def setup_lighting():
    """Add lights to scene."""
    # Sun light
    bpy.ops.object.light_add(
        type='SUN',
        location=(5, 5, 10)
    )
    sun = bpy.context.active_object
    sun.name = "KeyLight"
    sun.data.energy = 3.0
    sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))

    # Area light (fill light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='AREA',
        location=(-4, -4, 6)
    )
    area = bpy.context.active_object
    area.name = "FillLight"
    area.data.energy = 200.0
    area.data.size = 5.0
    area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))

    # Point light (rim light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='POINT',
        location=(2, -5, 3)
    )
    point = bpy.context.active_object
    point.name = "RimLight"
    point.data.energy = 500.0

Erwartet: Drei Lichter mit angemessenen Intensitaeten und Positionen Bei Fehler: Energiewerte fuer Render-Engine anpassen (Cycles vs. EEVEE), Rotationsformat pruefen

5. Kamera positionieren

Kamera mit korrektem Bildausschnitt einrichten:

def setup_camera():
    """Add and configure camera."""
    bpy.ops.object.camera_add(
        location=(7, -7, 5)
    )
    camera = bpy.context.active_object
    camera.name = "MainCamera"

    # Point camera at origin
    direction = (0, 0, 1) - camera.location
    rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
    camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()

    # Camera settings
    camera.data.lens = 50  # Focal length in mm
    camera.data.dof.use_dof = True
    camera.data.dof.focus_distance = 10.0
    camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8

    # Set as active camera
    bpy.context.scene.camera = camera

Erwartet: Kamera mit korrekter Brennweite und DOF-Einstellungen positioniert Bei Fehler: Einfachere Rotationsmethode verwenden, wenn track_to fehlschlaegt, Objektiveinheiten verifizieren

6. Weltumgebung konfigurieren

Welt-Shader und Hintergrund einrichten:

def setup_world():
    """Configure world environment."""
    world = bpy.data.worlds['World']
    world.use_nodes = True
    nodes = world.node_tree.nodes
    links = world.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Environment Texture (for HDRI)
    node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
    node_env.location = (-300, 0)

    # Load HDRI if available
    hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
    if os.path.exists(hdri_path):
        node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)

    # Add Background shader
    node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
    node_bg.location = (0, 0)
    node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0

    # Add World Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
    links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])

Erwartet: Welt-Shader mit HDRI oder Volltonhintergrund konfiguriert Bei Fehler: HDRI-Laden ueberspringen, wenn Datei fehlt, Background-Node allein mit Farbe verwenden

7. Render-Einstellungen konfigurieren

Grundlegende Renderparameter festlegen:

def setup_render_settings():
    """Configure render settings."""
    scene = bpy.context.scene

    # Render engine
    scene.render.engine = 'CYCLES'  # or 'BLENDER_EEVEE'
    scene.cycles.samples = 128
    scene.cycles.use_denoising = True

    # Output settings
    scene.render.resolution_x = 1920
    scene.render.resolution_y = 1080
    scene.render.resolution_percentage = 100

    # File format
    scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
    scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
    scene.render.image_settings.color_depth = '16'
    scene.render.filepath = "/tmp/render_"

Erwartet: Render-Einstellungen konfiguriert, bereit zum Rendern Bei Fehler: Engine-Namenorthografie pruefen, sicherstellen, dass Aufloesungswerte positive Ganzzahlen sind

8. Szenenhierarchie organisieren

Collections zur Organisation erstellen:

def organize_collections():
    """Organize objects into collections."""
    # Create collections
    col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
    col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
    col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")

    # Link to scene
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)

    # Move objects to collections
    for obj in bpy.data.objects:
        # Unlink from main collection
        bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)

        # Link to appropriate collection
        if obj.type == 'MESH':
            col_geometry.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'LIGHT':
            col_lights.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'CAMERA':
            col_cameras.objects.link(obj)

Erwartet: Objekte in benannten Collections fuer einfachere Verwaltung organisiert Bei Fehler: Pruefen, ob Collection bereits existiert, bevor sie erstellt wird, verwaiste Objekte behandeln

Validierung

  • Skript laeuft ohne Fehler im Blender-Hintergrundmodus
  • Alle erwarteten Objekte im Szenen-Outliner vorhanden
  • Materialien zeigen korrekte Farben und Eigenschaften im Shader-Editor
  • Kamera positioniert mit Objekten im Bildausschnitt
  • Beleuchtung bietet ausreichende Ausleuchtung (Testrender)
  • Weltumgebung laedt korrekt (HDRI oder Hintergrundfarbe)
  • Render-Einstellungen angemessen fuer Ausgabeanforderungen konfiguriert
  • Szene logisch in Collections organisiert
  • Keine verwaisten Datenbloecke (Materialien, Meshes ohne Benutzer)
  • Skript enthaelt clear_scene() fuer Reproduzierbarkeit

Haeufige Stolperfallen

  1. Objektbenennungskonflikte: Eindeutige Namen verwenden, vor dem Erstellen auf bestehende Objekte pruefen
  2. Falsches Farbformat: RGB-Werte muessen Tupel (r, g, b, a) im Bereich [0,1] sein
  3. Fehlender Alpha-Kanal: Beim Setzen von Farben Alpha einschliessen: (r, g, b, 1.0)
  4. Node-Verbindungsfehler: Node-Typen auf erwartete Ein-/Ausgaenge vor dem Verlinken verifizieren
  5. Kamera nicht aktiv: bpy.context.scene.camera = camera_object muss gesetzt werden
  6. Relative vs. absolute Pfade: Absolute Pfade oder Path() fuer plattformuebergreifende Kompatibilitaet verwenden
  7. Einheitenverwirrung: Blender verwendet standardmaessig Meter, Kameraobjektiv in Millimetern
  8. Rotationsformate: math.radians() fuer Grad-zu-Radiant-Umrechnung verwenden
  9. Render-Engine-Unterschiede: EEVEE und Cycles haben unterschiedliche Funktionen und Parameter
  10. Speicherlecks: Verwaiste Datenbloecke bereinigen, um Speicheraufbau bei Stapeloperationen zu verhindern

Verwandte Skills

  • script-blender-automation — Fortgeschrittene Scripting-Muster fuer prozedurale Modellierung und Stapeloperationen
  • render-blender-output — Rendering-Pipeline konfigurieren und Renders ausfuehren
  • create-2d-composition — 2D-Grafik-Komposition mit aehnlichen Scripting-Ansaetzen

GitHub 저장소

pjt222/agent-almanac
경로: i18n/de/skills/create-3d-scene
0
agentsagentskillsai-assisted-developmentclaude-codeskillsteams

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