create-3d-scene
정보
이 스킬은 Python의 bpy API를 사용하여 Blender 3D 장면 생성을 자동화하며, 객체, 재질, 조명, 카메라를 프로그래밍 방식으로 설정합니다. 재현 가능한 시각화 생성, 렌더링 설정 자동화, 배치 작업 템플릿 제작을 위해 설계되었습니다. 데이터 파이프라인에 3D 장면 생성을 통합하거나 여러 장면 변형을 효율적으로 생성하는 데 활용하세요.
빠른 설치
Claude Code
추천npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-sceneClaude Code에서 이 명령을 복사하여 붙여넣어 스킬을 설치하세요
문서
3D-Szene erstellen
Eine vollstaendige Blender-Szene programmatisch mit der Python-API (bpy) einrichten. Szenenhierarchie konfigurieren, Mesh-Objekte hinzufuegen, PBR-Materialien mit node-basierten Shadern erstellen, Beleuchtung und Kameras positionieren und Umgebungs-/Welteinstellungen einrichten.
Wann verwenden
- Reproduzierbare 3D-Visualisierungsszenen von Grund auf erstellen
- Produktvisualisierung oder Architekturrendering-Setup automatisieren
- Mehrere Szenenvariationen programmatisch generieren
- Vorlagenszenen fuer Stapel-Rendering-Workflows erstellen
- Szenenlayouts vor manueller Verfeinerung prototypisieren
- 3D-Visualisierung in Datenpipelines oder Berichtssysteme integrieren
Eingaben
| Eingabe | Typ | Beschreibung | Beispiel |
|---|---|---|---|
| Szenenspezifikationen | Konfiguration | Objekte, Materialien, Beleuchtungsanforderungen | Produktabmessungen, Materialfarben, Beleuchtungssetup |
| Ausgabeanforderungen | Parameter | Aufloesung, Render-Engine, Qualitaetseinstellungen | 1920x1080, Cycles, 128 Samples |
| Asset-Pfade | Dateipfade | Externe Modelle, Texturen, HDRIs | /path/to/hdri.exr, product_model.obj |
| Kameraeinstellungen | Parameter | Position, Rotation, Brennweite, DOF | location=(7,-7,5), lens=50mm |
| Umgebung | Konfiguration | Welt-Shader, Hintergrund, Umgebungseinstellungen | HDRI-Beleuchtung, Volltonfarbe, Verlauf |
Vorgehensweise
1. Skriptstruktur einrichten
Ein Python-Skript mit korrekten Imports und Struktur erstellen:
#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""
import bpy
import math
import os
from pathlib import Path
def clear_scene():
"""Remove all objects from the scene."""
bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
bpy.ops.object.delete(use_global=False)
# Clear orphaned data
for block in bpy.data.meshes:
if block.users == 0:
bpy.data.meshes.remove(block)
for block in bpy.data.materials:
if block.users == 0:
bpy.data.materials.remove(block)
def main():
clear_scene()
# Scene setup steps follow
if __name__ == "__main__":
main()
Erwartet: Skriptstruktur mit clear_scene()- und main()-Funktionen Bei Fehler: Python-Syntax ueberpruefen, bpy-Import in der Blender-Python-Umgebung testen
2. Mesh-Objekte hinzufuegen
Primitive oder importierte Mesh-Objekte erstellen:
def add_objects():
"""Add mesh objects to scene."""
# Add cube
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
size=2.0,
location=(0, 0, 1)
)
cube = bpy.context.active_object
cube.name = "Product_Base"
# Add sphere
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
radius=1.0,
segments=32,
ring_count=16,
location=(3, 0, 1)
)
sphere = bpy.context.active_object
sphere.name = "Detail_Sphere"
# Import external model (optional)
# bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")
return cube, sphere
Erwartet: Objekte erscheinen in der Szene mit korrekten Namen und Positionen Bei Fehler: Operator-Syntax pruefen, Koordinaten verifizieren, sicherstellen, dass keine Namenskonflikte bestehen
3. Materialien mit Node-basierten Shadern erstellen
PBR-Materialien mit Shader-Nodes einrichten:
def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
"""Create a PBR material with node setup."""
# Create material
mat = bpy.data.materials.new(name=name)
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
links = mat.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Principled BSDF
node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
node_bsdf.location = (0, 0)
node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,) # Add alpha
node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
# Add Material Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])
return mat
def apply_materials(cube, sphere):
"""Apply materials to objects."""
# Create materials
mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)
# Assign to objects
if cube.data.materials:
cube.data.materials[0] = mat_red
else:
cube.data.materials.append(mat_red)
if sphere.data.materials:
sphere.data.materials[0] = mat_metal
else:
sphere.data.materials.append(mat_metal)
Erwartet: Materialien im Shader-Editor mit korrekten Node-Verbindungen sichtbar Bei Fehler: Node-Typen auf Existenz pruefen, Link-Syntax verifizieren, sicherstellen, dass Farbwerte im Bereich [0,1] liegen
4. Beleuchtung einrichten
Lichter fuer die Szenenbeleuchtung konfigurieren:
def setup_lighting():
"""Add lights to scene."""
# Sun light
bpy.ops.object.light_add(
type='SUN',
location=(5, 5, 10)
)
sun = bpy.context.active_object
sun.name = "KeyLight"
sun.data.energy = 3.0
sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))
# Area light (fill light)
bpy.ops.object.light_add(
type='AREA',
location=(-4, -4, 6)
)
area = bpy.context.active_object
area.name = "FillLight"
area.data.energy = 200.0
area.data.size = 5.0
area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))
# Point light (rim light)
bpy.ops.object.light_add(
type='POINT',
location=(2, -5, 3)
)
point = bpy.context.active_object
point.name = "RimLight"
point.data.energy = 500.0
Erwartet: Drei Lichter mit angemessenen Intensitaeten und Positionen Bei Fehler: Energiewerte fuer Render-Engine anpassen (Cycles vs. EEVEE), Rotationsformat pruefen
5. Kamera positionieren
Kamera mit korrektem Bildausschnitt einrichten:
def setup_camera():
"""Add and configure camera."""
bpy.ops.object.camera_add(
location=(7, -7, 5)
)
camera = bpy.context.active_object
camera.name = "MainCamera"
# Point camera at origin
direction = (0, 0, 1) - camera.location
rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()
# Camera settings
camera.data.lens = 50 # Focal length in mm
camera.data.dof.use_dof = True
camera.data.dof.focus_distance = 10.0
camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8
# Set as active camera
bpy.context.scene.camera = camera
Erwartet: Kamera mit korrekter Brennweite und DOF-Einstellungen positioniert Bei Fehler: Einfachere Rotationsmethode verwenden, wenn track_to fehlschlaegt, Objektiveinheiten verifizieren
6. Weltumgebung konfigurieren
Welt-Shader und Hintergrund einrichten:
def setup_world():
"""Configure world environment."""
world = bpy.data.worlds['World']
world.use_nodes = True
nodes = world.node_tree.nodes
links = world.node_tree.links
# Clear default nodes
nodes.clear()
# Add Environment Texture (for HDRI)
node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
node_env.location = (-300, 0)
# Load HDRI if available
hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
if os.path.exists(hdri_path):
node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)
# Add Background shader
node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
node_bg.location = (0, 0)
node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0
# Add World Output
node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
node_output.location = (300, 0)
# Link nodes
links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])
Erwartet: Welt-Shader mit HDRI oder Volltonhintergrund konfiguriert Bei Fehler: HDRI-Laden ueberspringen, wenn Datei fehlt, Background-Node allein mit Farbe verwenden
7. Render-Einstellungen konfigurieren
Grundlegende Renderparameter festlegen:
def setup_render_settings():
"""Configure render settings."""
scene = bpy.context.scene
# Render engine
scene.render.engine = 'CYCLES' # or 'BLENDER_EEVEE'
scene.cycles.samples = 128
scene.cycles.use_denoising = True
# Output settings
scene.render.resolution_x = 1920
scene.render.resolution_y = 1080
scene.render.resolution_percentage = 100
# File format
scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
scene.render.image_settings.color_depth = '16'
scene.render.filepath = "/tmp/render_"
Erwartet: Render-Einstellungen konfiguriert, bereit zum Rendern Bei Fehler: Engine-Namenorthografie pruefen, sicherstellen, dass Aufloesungswerte positive Ganzzahlen sind
8. Szenenhierarchie organisieren
Collections zur Organisation erstellen:
def organize_collections():
"""Organize objects into collections."""
# Create collections
col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")
# Link to scene
bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)
# Move objects to collections
for obj in bpy.data.objects:
# Unlink from main collection
bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)
# Link to appropriate collection
if obj.type == 'MESH':
col_geometry.objects.link(obj)
elif obj.type == 'LIGHT':
col_lights.objects.link(obj)
elif obj.type == 'CAMERA':
col_cameras.objects.link(obj)
Erwartet: Objekte in benannten Collections fuer einfachere Verwaltung organisiert Bei Fehler: Pruefen, ob Collection bereits existiert, bevor sie erstellt wird, verwaiste Objekte behandeln
Validierung
- Skript laeuft ohne Fehler im Blender-Hintergrundmodus
- Alle erwarteten Objekte im Szenen-Outliner vorhanden
- Materialien zeigen korrekte Farben und Eigenschaften im Shader-Editor
- Kamera positioniert mit Objekten im Bildausschnitt
- Beleuchtung bietet ausreichende Ausleuchtung (Testrender)
- Weltumgebung laedt korrekt (HDRI oder Hintergrundfarbe)
- Render-Einstellungen angemessen fuer Ausgabeanforderungen konfiguriert
- Szene logisch in Collections organisiert
- Keine verwaisten Datenbloecke (Materialien, Meshes ohne Benutzer)
- Skript enthaelt clear_scene() fuer Reproduzierbarkeit
Haeufige Stolperfallen
- Objektbenennungskonflikte: Eindeutige Namen verwenden, vor dem Erstellen auf bestehende Objekte pruefen
- Falsches Farbformat: RGB-Werte muessen Tupel (r, g, b, a) im Bereich [0,1] sein
- Fehlender Alpha-Kanal: Beim Setzen von Farben Alpha einschliessen:
(r, g, b, 1.0) - Node-Verbindungsfehler: Node-Typen auf erwartete Ein-/Ausgaenge vor dem Verlinken verifizieren
- Kamera nicht aktiv:
bpy.context.scene.camera = camera_objectmuss gesetzt werden - Relative vs. absolute Pfade: Absolute Pfade oder Path() fuer plattformuebergreifende Kompatibilitaet verwenden
- Einheitenverwirrung: Blender verwendet standardmaessig Meter, Kameraobjektiv in Millimetern
- Rotationsformate:
math.radians()fuer Grad-zu-Radiant-Umrechnung verwenden - Render-Engine-Unterschiede: EEVEE und Cycles haben unterschiedliche Funktionen und Parameter
- Speicherlecks: Verwaiste Datenbloecke bereinigen, um Speicheraufbau bei Stapeloperationen zu verhindern
Verwandte Skills
script-blender-automation— Fortgeschrittene Scripting-Muster fuer prozedurale Modellierung und Stapeloperationenrender-blender-output— Rendering-Pipeline konfigurieren und Renders ausfuehrencreate-2d-composition— 2D-Grafik-Komposition mit aehnlichen Scripting-Ansaetzen
GitHub 저장소
연관 스킬
content-collections
메타이 스킬은 콘텐츠 콜렉션(Content Collections)을 위한 프로덕션 검증된 설정을 제공합니다. 콘텐츠 콜렉션은 Markdown/MDX 파일을 Zod 검증이 포함된 타입 안전한 데이터 콜렉션으로 변환해주는 TypeScript 최우선 도구입니다. 블로그, 문서 사이트 또는 콘텐츠 중심의 Vite + React 애플리케이션을 구축할 때 타입 안전성과 자동 콘텐츠 검증을 보장하기 위해 사용하세요. Vite 플러그인 구성과 MDX 컴파일부터 배포 최적화 및 스키마 검증에 이르기까지 모든 것을 다룹니다.
polymarket
메타이 스킬은 개발자들이 Polymarket 예측 시장 플랫폼을 활용한 애플리케이션을 구축할 수 있도록 지원하며, 거래 및 시장 데이터를 위한 API 통합 기능을 포함합니다. 또한 WebSocket을 통한 실시간 데이터 스트리밍을 제공하여 실시간 거래와 시장 활동을 모니터링할 수 있습니다. 이를 통해 거래 전략을 구현하거나 실시간 시장 업데이트를 처리하는 도구를 생성하는 데 활용할 수 있습니다.
creating-opencode-plugins
메타이 스킬은 개발자들이 명령어, 파일, LSP 작업 등 25개 이상의 이벤트 유형에 연결되는 OpenCode 플러그인을 만들 수 있도록 돕습니다. JavaScript/TypeScript 모듈을 위한 플러그인 구조, 이벤트 API 명세, 구현 패턴을 제공합니다. OpenCode AI 어시스턴트의 라이프사이클을 사용자 정의 이벤트 기반 로직으로 가로채거나, 모니터링하거나, 확장해야 할 때 사용하세요.
sglang
메타SGLang은 RadixAttention 프리픽스 캐싱을 활용하여 JSON, 정규식, 에이전트 워크플로우를 위한 고속 구조화 생성에 특화된 고성능 LLM 서빙 프레임워크입니다. 특히 반복되는 프리픽스가 있는 작업에서 상당히 빠른 추론 속도를 제공하여 복잡한 구조화 출력 및 다중 턴 대화에 이상적입니다. 제약 디코딩이 필요하거나 광범위한 프리픽스 공유가 있는 애플리케이션을 구축할 때는 vLLM과 같은 대안보다 SGLang을 선택하십시오.
