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build-tcg-deck

pjt222
업데이트됨 2 days ago
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메타design

정보

이 Claude Skill은 매직 더 개더링이나 포켓몬 TCG 같은 트레이딩 카드 게임에서 경쟁적 또는 캐주얼 덱을 구축하려는 개발자를 지원합니다. 사용자에게 아키타입 선택, 자원 곡선 분석, 승리 조건 식별, 사이드보드 구성을 안내합니다. 새로운 덱을 제작하거나 메타게임 변화에 대응하거나, 토너먼트 플레이를 위해 새 카드 세트를 평가할 때 활용하세요.

빠른 설치

Claude Code

추천
기본
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
플러그인 명령대체
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git 클론대체
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/build-tcg-deck

Claude Code에서 이 명령을 복사하여 붙여넣어 스킬을 설치하세요

문서

Build TCG Deck

自原型之擇至終優化,依結構化之程構集換卡牌遊戲之牌組;此程可用於 Pokemon TCG、Magic: The Gathering、Flesh and Blood 等主 TCG。

適用時機

  • 為特定賽制或休閒玩建新牌組
  • 既有牌組應變之賽局
  • 評新卡或新組之發是否須改牌
  • 教人牌組構建之原則
  • 將牌組概念化為賽制可行之列

輸入

  • 必要:卡牌遊戲(Pokemon TCG、MTG、FaB 等)
  • 必要:賽制(Standard、Expanded、Modern、Legacy、Blitz 等)
  • 必要:目標(競賽、休閒、預算)
  • 選擇性:所好之原型或策略(aggro、control、combo、midrange)
  • 選擇性:預算之限(最高花費、既有之卡)
  • 選擇性:當前賽局之快照(頂級牌組、預期場域)

步驟

步驟一:定原型

擇牌組之戰略身份。

  1. 辨當前賽制可行之原型:
    • Aggro:以早壓與效率攻擊者速勝
    • Control:效率應答威脅,後期以卡勢勝
    • Combo:組特定卡合而強協同或即勝
    • Midrange:彈策略,依需於 aggro 與 control 間轉
    • Tempo:以效率時機與擾獲資源之勢
  2. 依以下擇原型:
    • 玩家之好與風格
    • 賽局定位(何者勝頂級牌組?)
    • 預算之限(combo 常需特定貴卡)
    • 賽制合法(查禁卡與輪換)
  3. 辨一至二主勝條件:
    • 此牌組如何真正勝局?
    • 此牌組欲達之理想局態為何?
  4. 明陳原型之擇與勝條件

預期: 明之原型與既定之勝條件。策略足具體以導卡之擇,又足彈以應變。

失敗時: 若無原型相合,始自最強單卡,令原型自卡池浮出。有時最佳牌組繞一卡而非一概念而建。

步驟二:建核心

擇定牌組策略之卡。

  1. 核心引擎(12-20 卡,依遊戲):
    • 直啟勝條件之卡
    • 每核心卡最大合法副本數
    • 此不可商——無此則牌組不行
  2. 支援卡(8-15 卡):
    • 尋或護核心引擎之卡
    • 抽/搜效應以增一致性
    • 護關鍵件(反制、護盾、清除)
  3. 互動(8-12 卡):
    • 清對手威脅
    • 擾對手策略
    • 合賽制之防守選項
  4. 資源基(遊戲專):
    • MTG:地牌(六十張常 24-26,四十張 16-17)
    • Pokemon:能量卡(基本 8-12 + 特殊)
    • FaB:pitch 值分配(紅/黃/藍均衡)

預期: 完整之牌組列,於或近賽制最小牌數。每卡皆有明角色(核心、支援、互動、資源)。

失敗時: 若牌列超賽制尺,先裁最弱支援。若核心引擎須卡過多(>25),策略或太脆——簡勝條件。

步驟三:析曲線

驗牌組之資源分配支其策略。

  1. 法力/能量/費用曲線
    • 數每費點(0、1、2、3、4、5+)之卡
    • 驗曲線合原型:
      • Aggro:峰於 1-2,三之後驟降
      • Midrange:峰於 2-3,4-5 有中度
      • Control:平曲線,更多高費之結算者
      • Combo:集於 combo-piece 之費
  2. 色/類分配(MTG:色均衡;Pokemon:能量類覆):
    • 資源基可靠按曲線施卡乎?
    • 有色重卡需專之資源支乎?
  3. 卡類均衡
    • 足之生物/攻擊者以施壓
    • 足之法術/訓練師為互動與一致
    • 無關鍵類完全缺
  4. 若曲線不支策略則調之

預期: 順之曲線令牌組按時行其策略。Aggro 速行,control 早期存活,combo 按時組件。

失敗時: 若曲線塊狀(過多貴卡、早期少行),以便宜之替代換貴支援。曲線重於單卡。

步驟四:賽局定位

以預期場域評牌組。

  1. 辨當前賽局頂五牌組(用賽果、分級表)
  2. 每頂牌組評:
    • :汝策略自然剋其(分:+1)
    • :兩牌組皆無結構勢(分:0)
    • :其策略自然剋汝(分:-1)
  3. 算對場域之預期勝率:
    • 以對手賽局佔比加權匹配
    • 對頂五之預期勝率六成以上者位佳
  4. 若位不佳,考慮:
    • 換互動卡以針最壞匹配
    • 加邊欄(若賽制允)為逆匹配
    • 另一原型是否位更佳

預期: 牌組於賽局之明位。順逆匹配以具體因辨之。

失敗時: 若賽局數不可得,聚於多面性——確牌組可與多策略互動,而非為一匹配優化。

步驟五:建邊欄

為賽制專之適應建邊欄/side deck(若適)。

  1. 每步四之逆匹配:
    • 辨二至四卡可顯改此匹配
    • 此當為高衝卡,非邊際之改
  2. 邊欄每卡當知:
    • 於何匹配入之
    • 自主牌組換何
    • 入之是否顯改牌組之曲線
  3. 驗邊欄不超賽制限(MTG:15;FaB:異)
  4. 確無邊欄卡惟對一邊緣牌組有用
    • 每邊欄槽若可當覆至少二匹配

預期: 聚焦之邊欄,顯改最壞匹配而不稀主策略。

失敗時: 若邊欄不能修最壞匹配,牌組於當前賽局或位不佳。考慮核心策略是否須調,非邊欄補之。

驗證清單

  • 原型與勝條件明定
  • 牌組合賽制合法(禁卡、輪換、卡數)
  • 每卡皆有定角色(核心、支援、互動、資源)
  • 法力/能量曲線支策略之速
  • 資源基可靠按曲線施卡
  • 賽局匹配以具體理評之
  • 邊欄以明換計針最壞匹配
  • 預算之限已滿(若適)

常見陷阱

  • 勝條件過多:三勝徑之牌組多皆不精。聚於一至二
  • 曲線盲:加強貴卡而不查是否可按時施
  • 忽賽局:於真空中建。理論最佳牌組敗於實中最常牌組
  • 感情之加:留無益策略之寵物卡。每槽須掙其位
  • 邊欄事後:以剩卡最後建邊欄。邊欄為牌組之部,非附錄
  • 過技術:以針特定牌組之狹答填牌組,而非主動策略

相關技能

  • grade-tcg-card — 為賽制合法與收藏值之卡狀評估
  • manage-tcg-collection — 為追建牌組可用之卡之庫存管理

GitHub 저장소

pjt222/agent-almanac
경로: i18n/wenyan-lite/skills/build-tcg-deck
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