返回技能列表

script-blender-automation

pjt222
更新于 2 days ago
8 次查看
17
2
17
在 GitHub 上查看
开发apiautomation

关于

This skill enables developers to write advanced Blender-Python scripts using bpy-API patterns for automating 3D workflows. It's designed for procedural modeling, animation batch operations, custom add-on development, and integrating Blender with external data pipelines. Use it to automate repetitive tasks, generate procedural geometry, create batch rendering systems, or build custom Blender extensions.

快速安装

Claude Code

推荐
主要方式
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
插件命令备选方式
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git 克隆备选方式
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/script-blender-automation

在 Claude Code 中复制并粘贴此命令以安装该技能

技能文档

Blender-Automatisierung skripten

Fortgeschrittenes Blender-Python-Skripting fuer prozedurale Modellierung, Keyframe-Animation, Stapeloperationen, Operator-Registrierung und Add-on-Entwicklung. Umfasst komplexe Geometrieerzeugung, automatisierte Workflows und Integration mit externen Datenquellen.

Wann verwenden

  • Sich wiederholende Modellierungs- oder Animationsaufgaben automatisieren
  • Prozedurale Geometrie aus Algorithmen oder Daten generieren
  • Stapelrender-Pipelines mit Parametervariationen erstellen
  • Benutzerdefinierte Operatoren oder Add-ons fuer Workflow-Verbesserung entwickeln
  • Blender mit externen Datenpipelines oder APIs integrieren
  • Komplexe Animationen mit mathematischer Praezision skripten
  • Wiederverwendbare Werkzeuge fuer Team-Workflows entwickeln

Eingaben

EingabeTypBeschreibungBeispiel
AutomatisierungsanforderungenSpezifikationAufgabenbeschreibung, Parameter, Einschraenkungen100 Variationen rendern, Pfad aus Daten animieren
DatenquellenDateien/APIsExterne Daten fuer prozedurale GenerierungCSV-Koordinaten, JSON-Parameter, API-Antworten
Algorithmus-DefinitionenCode/MathematikProzedurale GenerierungslogikFraktalmuster, parametrische Kurven, L-Systeme
Operator-SpezifikationenAnforderungenBenutzerdefiniertes Werkzeugverhalten und UIWerkzeugname, Eigenschaften, modale Interaktion
AnimationsparameterKeyframes/DatenTiming, Easing, ConstraintsBildbereiche, Interpolationskurven

Vorgehensweise

Schritt 1: Prozedurale Geometrieerzeugung

Netzgeometrie programmatisch mit BMesh erstellen:

import bpy
import bmesh
import math

def create_parametric_surface(name, u_res=32, v_res=32):
    """Parametrische Oberflaeche mit mathematischer Funktion erzeugen."""
    mesh = bpy.data.meshes.new(name)
    obj = bpy.data.objects.new(name, mesh)
    bpy.context.collection.objects.link(obj)

    bm = bmesh.new()

    # Vertices mit parametrischen Gleichungen erstellen
    verts = []
    for i in range(u_res):
        for j in range(v_res):
            u = (i / (u_res - 1)) * 2 * math.pi
            v = (j / (v_res - 1)) * math.pi

            # Kugel-parametrische Gleichungen
            x = math.sin(v) * math.cos(u)
            y = math.sin(v) * math.sin(u)
            z = math.cos(v)

            vert = bm.verts.new((x, y, z))
            verts.append(vert)

    # Flaechen erstellen
    bm.verts.ensure_lookup_table()
    for i in range(u_res - 1):
        for j in range(v_res - 1):
            v1 = verts[i * v_res + j]
            v2 = verts[(i + 1) * v_res + j]
            v3 = verts[(i + 1) * v_res + (j + 1)]
            v4 = verts[i * v_res + (j + 1)]
            bm.faces.new([v1, v2, v3, v4])

    # In Netz schreiben
    bm.to_mesh(mesh)
    bm.free()

    return obj

Erwartet: Komplexe Geometrie aus mathematischen Funktionen generiert Bei Fehler: BMesh-API-Aufrufe pruefen, Vertex-Indizierung verifizieren, Mannigfaltigkeit der Flaechen sicherstellen

Schritt 2: Keyframe-Animations-Automatisierung

Animations-Keyframes und Treiber skripten:

def animate_rotation(obj, start_frame=1, end_frame=250, axis='Z', rotations=2):
    """Objektrotation ueber die Zeit animieren."""
    # Anfangs-Keyframe setzen
    obj.rotation_euler[2] = 0  # Z-Achse
    obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=start_frame)

    # End-Keyframe setzen
    obj.rotation_euler[2] = rotations * 2 * math.pi
    obj.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", index=2, frame=end_frame)

    # Interpolation setzen
    if obj.animation_data and obj.animation_data.action:
        for fcurve in obj.animation_data.action.fcurves:
            if 'rotation_euler' in fcurve.data_path:
                for keyframe in fcurve.keyframe_points:
                    keyframe.interpolation = 'LINEAR'

def animate_material_property(mat, property_path, values, frames):
    """Material-Knotenwerte animieren."""
    if not mat.node_tree:
        return

    # Beispiel: Emissionsstaerke animieren
    nodes = mat.node_tree.nodes
    emission = nodes.get('Emission')
    if emission:
        for frame, value in zip(frames, values):
            emission.inputs['Strength'].default_value = value
            emission.inputs['Strength'].keyframe_insert(
                data_path="default_value",
                frame=frame
            )

def create_driver(obj, property_path, expression):
    """Treiber fuer automatisierte Animation erstellen."""
    driver = obj.driver_add(property_path)
    driver.driver.type = 'SCRIPTED'
    driver.driver.expression = expression

    # Beispiel: Rotation an Bildnummer koppeln
    # expression = "frame / 10"

Erwartet: Keyframes eingefuegt, Animation wird korrekt wiedergegeben Bei Fehler: Eigenschaftspfade pruefen, data_path-Syntax verifizieren, Keyframe-Faehigkeit der Objekte sicherstellen

Schritt 3: Stapelverarbeitungsoperationen

Mehrere Objekte oder Dateien stapelweise verarbeiten:

import os
from pathlib import Path

def batch_import_and_render(input_dir, output_dir, file_pattern="*.obj"):
    """Mehrere Dateien importieren und jeweils rendern."""
    input_path = Path(input_dir)
    output_path = Path(output_dir)
    output_path.mkdir(exist_ok=True)

    scene = bpy.context.scene

    for obj_file in input_path.glob(file_pattern):
        # Bestehende Objekte loeschen
        bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
        bpy.ops.object.delete()

        # Modell importieren
        bpy.ops.import_scene.obj(filepath=str(obj_file))

        # Kamera und Beleuchtung einrichten (Setup-Funktionen wiederverwenden)
        setup_camera()
        setup_lighting()

        # Rendern
        output_file = output_path / f"{obj_file.stem}.png"
        scene.render.filepath = str(output_file)
        bpy.ops.render.render(write_still=True)

        print(f"Gerendert: {output_file}")

def batch_material_variation(base_object, colors, output_prefix):
    """Objekt mit mehreren Materialfarben rendern."""
    mat = base_object.data.materials[0]
    bsdf = mat.node_tree.nodes.get('Principled BSDF')

    if not bsdf:
        return

    for i, color in enumerate(colors):
        # Materialfarbe aktualisieren
        bsdf.inputs['Base Color'].default_value = color + (1.0,)

        # Rendern
        bpy.context.scene.render.filepath = f"{output_prefix}_{i:03d}.png"
        bpy.ops.render.render(write_still=True)

Erwartet: Mehrere Dateien verarbeitet, Renders fuer jede Variante erzeugt Bei Fehler: Dateipfade auf Existenz pruefen, Import-Operatoren verifizieren, fehlende Materialien behandeln

Schritt 4: Benutzerdefinierte Operator-Entwicklung

Benutzerdefinierte Operatoren fuer wiederverwendbare Werkzeuge erstellen:

import bpy
from bpy.props import FloatProperty, IntProperty

class OBJECT_OT_generate_spiral(bpy.types.Operator):
    """Spiralkurve generieren"""
    bl_idname = "object.generate_spiral"
    bl_label = "Spirale generieren"
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    # Operator-Eigenschaften
    radius: FloatProperty(
        name="Radius",
        description="Spiralradius",
        default=2.0,
        min=0.1,
        max=10.0
    )

    turns: IntProperty(
        name="Windungen",
        description="Anzahl der Spiralwindungen",
        default=5,
        min=1,
        max=20
    )

    resolution: IntProperty(
        name="Aufloesung",
        description="Punkte pro Windung",
        default=32,
        min=8,
        max=128
    )

    def execute(self, context):
        # Kurve erstellen
        curve = bpy.data.curves.new('Spiral', 'CURVE')
        curve.dimensions = '3D'

        spline = curve.splines.new('NURBS')
        num_points = self.turns * self.resolution

        spline.points.add(num_points - 1)  # -1 weil ein Punkt existiert

        for i in range(num_points):
            t = i / self.resolution
            angle = t * 2 * math.pi

            x = self.radius * math.cos(angle)
            y = self.radius * math.sin(angle)
            z = t * 0.5

            spline.points[i].co = (x, y, z, 1.0)

        # Objekt erstellen
        obj = bpy.data.objects.new('Spiral', curve)
        context.collection.objects.link(obj)
        obj.select_set(True)
        context.view_layer.objects.active = obj

        self.report({'INFO'}, f"Spirale mit {num_points} Punkten generiert")
        return {'FINISHED'}

def register():
    bpy.utils.register_class(OBJECT_OT_generate_spiral)

def unregister():
    bpy.utils.unregister_class(OBJECT_OT_generate_spiral)

if __name__ == "__main__":
    register()

Erwartet: Operator erscheint in der Suche, wird mit korrekter Rueckgaengig-Unterstuetzung ausgefuehrt Bei Fehler: bl_idname-Format pruefen (Kleinbuchstaben mit Unterstrichen), Eigenschaftstypen verifizieren

Schritt 5: Modaler Operator fuer interaktive Werkzeuge

Interaktive modale Operatoren erstellen:

class OBJECT_OT_modal_scale(bpy.types.Operator):
    """Interaktive Skalierung mit Maus"""
    bl_idname = "object.modal_scale"
    bl_label = "Modale Skalierung"
    bl_options = {'REGISTER', 'UNDO'}

    def __init__(self):
        self.initial_mouse_x = 0
        self.initial_scale = 1.0

    def modal(self, context, event):
        if event.type == 'MOUSEMOVE':
            # Skalierung basierend auf Mausbewegung berechnen
            delta = event.mouse_x - self.initial_mouse_x
            scale = self.initial_scale + (delta / 100.0)
            scale = max(0.1, scale)  # Mindestskalierung

            # Auf aktives Objekt anwenden
            context.active_object.scale = (scale, scale, scale)

        elif event.type == 'LEFTMOUSE':
            return {'FINISHED'}

        elif event.type in {'RIGHTMOUSE', 'ESC'}:
            # Abbrechen - urspruengliche Skalierung wiederherstellen
            context.active_object.scale = (
                self.initial_scale,
                self.initial_scale,
                self.initial_scale
            )
            return {'CANCELLED'}

        return {'RUNNING_MODAL'}

    def invoke(self, context, event):
        if context.active_object:
            self.initial_mouse_x = event.mouse_x
            self.initial_scale = context.active_object.scale[0]

            context.window_manager.modal_handler_add(self)
            return {'RUNNING_MODAL'}
        else:
            self.report({'WARNING'}, "Kein aktives Objekt")
            return {'CANCELLED'}

Erwartet: Interaktiver Operator reagiert auf Maus, Linksklick bestaetigt, ESC bricht ab Bei Fehler: Event-Typen pruefen, sicherstellen dass Modal-Handler hinzugefuegt wird, fehlendes aktives Objekt behandeln

Schritt 6: Add-on-Paketierung

Code als installierbares Add-on strukturieren:

bl_info = {
    "name": "Benutzerdefinierte Werkzeuge",
    "author": "Ihr Name",
    "version": (1, 0, 0),
    "blender": (3, 0, 0),
    "location": "View3D > Add > Mesh",
    "description": "Sammlung benutzerdefinierter Modellierungswerkzeuge",
    "category": "Add Mesh",
}

import bpy

# Operator-Klassen importieren
from .operators import OBJECT_OT_generate_spiral

classes = (
    OBJECT_OT_generate_spiral,
    # Weitere Klassen hinzufuegen
)

def menu_func(self, context):
    """Zum Menue hinzufuegen."""
    self.layout.operator(OBJECT_OT_generate_spiral.bl_idname)

def register():
    for cls in classes:
        bpy.utils.register_class(cls)
    bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.append(menu_func)

def unregister():
    bpy.types.VIEW3D_MT_mesh_add.remove(menu_func)
    for cls in reversed(classes):
        bpy.utils.unregister_class(cls)

if __name__ == "__main__":
    register()

Erwartet: Add-on installiert sich ueber Einstellungen, Operatoren erscheinen in Menues Bei Fehler: bl_info-Format pruefen, Blender-Versionsanforderung verifizieren, sicherstellen dass alle Klassen aufgelistet sind

Schritt 7: Datengetriebene prozedurale Generierung

Geometrie aus externen Daten erzeugen:

import csv
import json

def create_from_csv(filepath):
    """Objekte aus CSV-Daten generieren."""
    with open(filepath, 'r') as f:
        reader = csv.DictReader(f)

        for row in reader:
            # Daten parsen
            name = row['name']
            x, y, z = float(row['x']), float(row['y']), float(row['z'])
            scale = float(row.get('scale', 1.0))

            # Objekt erstellen
            bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=(x, y, z))
            obj = bpy.context.active_object
            obj.name = name
            obj.scale = (scale, scale, scale)

def create_from_json(filepath):
    """Szene aus JSON-Konfiguration generieren."""
    with open(filepath, 'r') as f:
        config = json.load(f)

    # Objekte verarbeiten
    for obj_config in config.get('objects', []):
        obj_type = obj_config['type']
        location = obj_config['location']

        if obj_type == 'cube':
            bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=location)
        elif obj_type == 'sphere':
            bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(location=location)

        obj = bpy.context.active_object
        obj.name = obj_config.get('name', 'Object')

        # Material anwenden falls angegeben
        if 'material' in obj_config:
            mat_name = obj_config['material']
            mat = bpy.data.materials.get(mat_name)
            if mat:
                obj.data.materials.append(mat)

Erwartet: Objekte basierend auf externen Datendateien erstellt Bei Fehler: Dateiformat validieren, fehlende Felder behandeln, Standardwerte bereitstellen

Validierung

  • Skripte laufen fehlerfrei in der Blender-Python-Umgebung
  • Prozedurale Geometrie wird wie erwartet generiert
  • Animations-Keyframes an korrekten Bildern eingefuegt
  • Stapeloperationen verarbeiten alle Dateien erfolgreich
  • Benutzerdefinierte Operatoren erscheinen in der Suche und werden korrekt ausgefuehrt
  • Modale Operatoren reagieren auf Maus-/Tastaturereignisse
  • Add-ons installieren und deinstallieren sauber
  • Externe Datendateien werden korrekt geparst
  • Fehlerbehandlung deckt Grenzfaelle ab
  • Code folgt PEP-8-Stilrichtlinien

Haeufige Stolperfallen

  1. Zirkulaere Imports in Add-ons: Relative Imports verwenden, Module sorgfaeltig strukturieren
  2. Operator-Benennung: bl_idname muss kleingeschrieben sein mit einfachem Unterstrich (kategorie.name)
  3. Eigenschaftstypen: Korrekte bpy.props-Typen verwenden (FloatProperty, IntProperty usw.)
  4. Kontextzugriff: Nicht alle Operatoren funktionieren in allen Kontexten (Viewport vs Render)
  5. BMesh-Bereinigung: Immer bm.free() nach bm.to_mesh() aufrufen um Speicherlecks zu vermeiden
  6. Animations-Keyframe-Timing: Bildnummern beginnen bei 1, nicht bei 0
  7. Treiber-Ausdrucksfehler: Ausdruecke validieren, sicheren Namensraum verwenden
  8. Modaler Operator blockiert: Nicht in modal() blockieren, nicht-blockierende Operationen verwenden
  9. Add-on-Installationspfade: In Blenders scripts/addons-Verzeichnis platzieren
  10. Versionskompatibilitaet: API aendert sich zwischen Blender-Versionen, Anforderungen dokumentieren

Verwandte Skills

GitHub 仓库

pjt222/agent-almanac
路径: i18n/de/skills/script-blender-automation
0
agentsagentskillsai-assisted-developmentclaude-codeskillsteams

相关推荐技能

qmd

开发

这是一个本地搜索和索引的CLI工具,支持BM25、向量搜索和重排序功能。开发者可以用它快速索引本地文件(如Markdown文档)并进行混合搜索,特别适合代码库或文档的本地检索。它还提供MCP模式,能轻松集成到Claude开发环境中使用。

查看技能

subagent-driven-development

开发

该Skill用于在当前会话中执行包含独立任务的实施计划,它会为每个任务分派一个全新的子代理并在任务间进行代码审查。这种"全新子代理+任务间审查"的模式既能保障代码质量,又能实现快速迭代。适合需要在当前会话中连续执行独立任务,并希望在每个任务后都有质量把关的开发场景。

查看技能

mcporter

开发

mcporter Skill 让开发者能在Claude中直接管理和调用MCP服务器。它支持列出可用服务器、调用工具、处理OAuth认证以及管理服务器守护进程。开发者可以通过命令行式交互快速执行`mcporter list`查看服务器,或使用`mcporter call`直接调用工具,简化了MCP工作流程。

查看技能

adk-deployment-specialist

开发

这是一个用于部署和编排Google Vertex AI ADK智能体的Claude Skill,专为构建生产级多智能体系统而设计。它支持通过A2A协议进行智能体通信,提供代码执行沙箱和记忆库功能,并能处理智能体发现与任务提交。当开发者需要部署ADK智能体或编排多智能体协作时,可使用此Skill来简化Vertex AI Agent Engine的部署流程。

查看技能