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render-blender-output

pjt222
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À propos

Cette compétence automatise le rendu dans Blender via Python ou l'interface en ligne de commande pour configurer les paramètres, le compositing et les formats de sortie en utilisant Cycles ou EEVEE. Elle est conçue pour le traitement par lots, la gestion des compromis qualité-performance et la mise en place de pipelines de post-traitement. Les développeurs peuvent l'utiliser pour générer plusieurs sorties prêtes à être publiées à partir d'une seule tâche de rendu.

Installation rapide

Claude Code

Recommandé
Principal
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
Commande PluginAlternatif
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git CloneAlternatif
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/render-blender-output

Copiez et collez cette commande dans Claude Code pour installer cette compétence

Documentation

渲 Blender 之出

設諸渲、合節、出式,以 Cycles 或 EEVEE 由 Python API 或命行行渲。涵渲設之優、檔式之擇、後處之流。

用時

  • 自動行批渲乃用
  • 設渲質與性之衡乃用
  • 立後處之合線乃用
  • 自一渲生多出式乃用
  • 為異硬優渲設乃用
  • 立命行之渲流乃用
  • 生公示或陳之終出乃用

場文.blend 文欲渲之 Blender 場scene.blend
渲擎Cycles、EEVEE、WorkbenchCYCLES
質設樣、解、去噪128 樣、1920x1080、OptiX 去噪
出式PNG、EXR、JPEG、TIFFOPEN_EXR、16 位、ZIP 縮
合設節圖後處之效色調、眩、暈
出路文路渲之的/renders/output_####.png

1. 設渲擎

設渲擎與基參:

import bpy

def setup_cycles_engine():
    """Configure Cycles render engine."""
    scene = bpy.context.scene
    scene.render.engine = 'CYCLES'

    # Device settings
    scene.cycles.device = 'GPU'  # or 'CPU'

    # Sampling
    scene.cycles.samples = 128  # Viewport: fewer samples
    scene.cycles.use_adaptive_sampling = True
    scene.cycles.adaptive_threshold = 0.01

    # Denoising
    scene.cycles.use_denoising = True
    scene.cycles.denoiser = 'OPTIX'  # or 'OPENIMAGEDENOISE', 'NLM'

    # Light paths
    scene.cycles.max_bounces = 12
    scene.cycles.diffuse_bounces = 4
    scene.cycles.glossy_bounces = 4
    scene.cycles.transmission_bounces = 12
    scene.cycles.volume_bounces = 0

def setup_eevee_engine():
    """Configure EEVEE render engine."""
    scene = bpy.context.scene
    scene.render.engine = 'BLENDER_EEVEE'

    # Sampling
    scene.eevee.taa_render_samples = 64

    # Effects
    scene.eevee.use_bloom = True
    scene.eevee.bloom_threshold = 0.8
    scene.eevee.bloom_intensity = 0.1

    scene.eevee.use_gtao = True  # Ambient occlusion
    scene.eevee.gtao_distance = 0.2

    scene.eevee.use_ssr = True  # Screen space reflections
    scene.eevee.ssr_quality = 0.5

    # Shadows
    scene.eevee.shadow_cube_size = '1024'
    scene.eevee.shadow_cascade_size = '1024'

得: 渲擎已設附宜質之諸值 敗則: 察擎名之拼,驗 GPU 之可用以行 GPU 渲

2. 設解與出式

設出之維與檔式:

def configure_output(width=1920, height=1080, file_format='PNG', color_depth='16'):
    """Set output resolution and format."""
    scene = bpy.context.scene

    # Resolution
    scene.render.resolution_x = width
    scene.render.resolution_y = height
    scene.render.resolution_percentage = 100

    # Aspect ratio
    scene.render.pixel_aspect_x = 1.0
    scene.render.pixel_aspect_y = 1.0

    # File format
    scene.render.image_settings.file_format = file_format

    if file_format == 'PNG':
        scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
        scene.render.image_settings.color_depth = color_depth  # '8' or '16'
        scene.render.image_settings.compression = 15  # 0-100

    elif file_format == 'OPEN_EXR':
        scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
        scene.render.image_settings.color_depth = '32'  # or '16'
        scene.render.image_settings.exr_codec = 'ZIP'  # or 'DWAA', 'PIZ'

    elif file_format == 'JPEG':
        scene.render.image_settings.color_mode = 'RGB'
        scene.render.image_settings.quality = 90  # 0-100

    elif file_format == 'TIFF':
        scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
        scene.render.image_settings.color_depth = color_depth
        scene.render.image_settings.tiff_codec = 'DEFLATE'

    # Frame range (for animations)
    scene.frame_start = 1
    scene.frame_end = 250
    scene.frame_step = 1

得: 出式與解已正設 敗則: 察式名為效,驗色深合於式

3. 設合

立合節之圖:

def setup_compositing():
    """Create compositing node setup."""
    scene = bpy.context.scene
    scene.use_nodes = True

    tree = scene.node_tree
    nodes = tree.nodes
    links = tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Render Layers input
    render_layers = nodes.new(type='CompositorNodeRLayers')
    render_layers.location = (-400, 300)

    # Denoise (if not using Cycles denoiser)
    # denoise = nodes.new(type='CompositorNodeDenoise')
    # denoise.location = (-200, 300)

    # Color correction
    color_correct = nodes.new(type='CompositorNodeColorCorrection')
    color_correct.location = (0, 300)
    color_correct.master_saturation = 1.1
    color_correct.master_gain = 1.05

    # Glare effect
    glare = nodes.new(type='CompositorNodeGlare')
    glare.location = (200, 200)
    glare.glare_type = 'FOG_GLOW'
    glare.threshold = 0.9
    glare.size = 8

    # Vignette
    lens_distortion = nodes.new(type='CompositorNodeLensdist')
    lens_distortion.location = (200, 0)
    lens_distortion.inputs['Dispersion'].default_value = 0.0
    lens_distortion.inputs['Distortion'].default_value = -0.02

    # Mix nodes
    mix1 = nodes.new(type='CompositorNodeMixRGB')
    mix1.location = (400, 250)
    mix1.blend_type = 'ADD'
    mix1.inputs['Fac'].default_value = 0.3

    # Composite output
    composite = nodes.new(type='CompositorNodeComposite')
    composite.location = (600, 300)

    # Viewer output (for preview)
    viewer = nodes.new(type='CompositorNodeViewer')
    viewer.location = (600, 100)

    # Link nodes
    links.new(render_layers.outputs['Image'], color_correct.inputs['Image'])
    links.new(color_correct.outputs['Image'], mix1.inputs[1])
    links.new(color_correct.outputs['Image'], glare.inputs['Image'])
    links.new(glare.outputs['Image'], mix1.inputs[2])
    links.new(mix1.outputs['Image'], composite.inputs['Image'])
    links.new(mix1.outputs['Image'], viewer.inputs['Image'])

得: 合節已設附後處之效 敗則: 察節類名,驗入存,確連有效

4. 設出檔之路

設出檔之命附幀號:

import os
from pathlib import Path

def set_output_path(base_dir, project_name, use_frame_number=True):
    """Configure output file path."""
    scene = bpy.context.scene

    # Create output directory
    output_dir = Path(base_dir) / project_name / "renders"
    output_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)

    # Set filepath
    if use_frame_number:
        # #### is replaced with frame number (0001, 0002, etc.)
        filename = f"{project_name}_####"
    else:
        filename = project_name

    scene.render.filepath = str(output_dir / filename)

    # Optional: Set file extension explicitly
    # Extension added automatically based on file_format
    # But can override: scene.render.file_extension = '.png'

得: 出之所已立,文路設附幀編 敗則: 察所之權,驗路之 OS 語法

5. 設視層與通

立合用之渲通:

def configure_view_layers():
    """Enable render passes."""
    scene = bpy.context.scene
    view_layer = scene.view_layers['ViewLayer']

    # Enable passes
    view_layer.use_pass_combined = True
    view_layer.use_pass_z = True  # Depth
    view_layer.use_pass_mist = False
    view_layer.use_pass_normal = True
    view_layer.use_pass_vector = True  # Motion vectors
    view_layer.use_pass_ambient_occlusion = True

    # Cycles-specific passes
    cycles = view_layer.cycles
    cycles.use_pass_diffuse_direct = True
    cycles.use_pass_diffuse_indirect = True
    cycles.use_pass_glossy_direct = True
    cycles.use_pass_glossy_indirect = True
    cycles.use_pass_emission = True
    cycles.use_pass_environment = True

    # Cryptomatte passes (for post-production)
    cycles.use_pass_crypto_object = True
    cycles.use_pass_crypto_material = True
    cycles.use_pass_crypto_asset = True

得: 渲通已啟以行進階之合 敗則: 察通是否於當擎可用,驗視層之名

6. 行渲

由 Python API 或命行行渲:

def render_still():
    """Render current frame."""
    bpy.ops.render.render(write_still=True)

def render_animation():
    """Render animation frame range."""
    bpy.ops.render.render(animation=True)

def render_frame(frame_number):
    """Render specific frame."""
    scene = bpy.context.scene
    scene.frame_set(frame_number)
    bpy.ops.render.render(write_still=True)

# Command-line rendering (run from terminal)
# Single frame:
# blender scene.blend --background --render-frame 1

# Animation:
# blender scene.blend --background --render-anim

# Specific frame range:
# blender scene.blend --background --frame-start 10 --frame-end 20 --render-anim

# Override output path:
# blender scene.blend --background --render-output /tmp/render_#### --render-anim

# Use Python script:
# blender scene.blend --background --python render_script.py

得: 渲已行,出檔書於所指 敗則: 察場設,驗鏡存,確出之所可書

7. 自多鏡批渲

自多鏡角而渲:

def render_all_cameras(output_dir):
    """Render scene from all cameras."""
    scene = bpy.context.scene
    original_camera = scene.camera

    cameras = [obj for obj in bpy.data.objects if obj.type == 'CAMERA']

    for camera in cameras:
        # Set active camera
        scene.camera = camera

        # Update output path
        camera_name = camera.name.replace(' ', '_')
        scene.render.filepath = os.path.join(output_dir, f"{camera_name}_####")

        # Render
        bpy.ops.render.render(write_still=True)
        print(f"Rendered from camera: {camera.name}")

    # Restore original camera
    scene.camera = original_camera

得: 場之諸鏡皆生渲 敗則: 察鏡存,驗各鏡位正

8. 優渲性

設性之諸值:

def optimize_performance():
    """Optimize render settings for speed."""
    scene = bpy.context.scene

    if scene.render.engine == 'CYCLES':
        # Tile size (GPU: larger tiles, CPU: smaller tiles)
        if scene.cycles.device == 'GPU':
            scene.render.tile_x = 256
            scene.render.tile_y = 256
        else:
            scene.render.tile_x = 32
            scene.render.tile_y = 32

        # Performance settings
        scene.cycles.use_adaptive_sampling = True
        scene.render.use_persistent_data = True  # Keep scene in memory

        # Reduce light path complexity for preview
        scene.cycles.max_bounces = 4
        scene.cycles.diffuse_bounces = 2
        scene.cycles.glossy_bounces = 2

        # Progressive refine (for viewport)
        scene.cycles.use_progressive_refine = True

    elif scene.render.engine == 'BLENDER_EEVEE':
        # Simplify settings for preview
        scene.render.use_simplify = True
        scene.render.simplify_subdivision = 2

        # Reduce sampling
        scene.eevee.taa_render_samples = 32

得: 渲設已對目硬優之 敗則: 先試以低質,察存之用

  • 渲擎已正設(Cycles/EEVEE)
  • 解與比合需
  • 出式宜境
  • 色深與縮設已驗
  • 合節連正
  • 出之所存且可書
  • 文名含幀編若需
  • 渲通依需而啟
  • 鏡於場中位正
  • 試渲畢無誤
  • 出檔之式與質正

  1. 無鏡:場必有活鏡乃可渲
  2. 出路未設:渲前必設 scene.render.filepath
  3. 樣不足:低樣致 Cycles 渲生噪
  4. 色空誤:察色管之諸值以正示
  5. 檔式不容:非凡式皆持諸色深
  6. 存溢:大解或繁場或越 RAM
  7. GPU 存盡:減瓦大或轉至 CPU 處大場
  8. 背景模出:背景模必用 --render-output 旗或設文路
  9. 幀號之式:用 #### 自動補幀
  10. 合未啟:啟 scene.use_nodes 以用合

Dépôt GitHub

pjt222/agent-almanac
Chemin: i18n/wenyan/skills/render-blender-output
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