MCP HubMCP Hub
Retour aux compétences

create-3d-scene

pjt222
Mis à jour 2 days ago
8 vues
17
2
17
Voir sur GitHub
Métaautomationdesigndata

À propos

Cette Compétence Claude automatise la création de scènes 3D dans Blender en utilisant le module bpy de Python. Elle configure par programmation les objets, les matériaux, l'éclairage, les caméras et les environnements pour des visualisations reproductibles. Utilisez-la pour automatiser des configurations de rendu, générer des variations de scènes ou intégrer la visualisation 3D dans des pipelines de données.

Installation rapide

Claude Code

Recommandé
Principal
npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code
Commande PluginAlternatif
/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanac
Git CloneAlternatif
git clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/create-3d-scene

Copiez et collez cette commande dans Claude Code pour installer cette compétence

Documentation

建三維之景

以 Python API(bpy)程式化設 Blender 之全景。配景層級、增網體、建 PBR 材質含節式著色、置光與鏡、設環境與世界。

用時

  • 由無而建可重現之三維視景
  • 自動設產品視或建築渲染
  • 程式化生多景之變
  • 為批渲染建樣景
  • 手修前之原型佈
  • 三維視入數管或報告系

景說配置物、材、光之求產品尺、材色、光設
出求解析、引擎、質1920x1080、Cycles、128 樣
資路外模型、紋、HDRI/path/to/hdri.exrproduct_model.obj
鏡設位、旋、焦、景深location=(7,-7,5)lens=50mm
配置世著色、背、環境HDRI 光、純色、漸層

一、設腳本之構

建 Python 腳本,有正入與構:

#!/usr/bin/env python3
"""
Scene setup script for Blender.
Usage: blender --background --python setup_scene.py
"""

import bpy
import math
import os
from pathlib import Path

def clear_scene():
    """Remove all objects from the scene."""
    bpy.ops.object.select_all(action='SELECT')
    bpy.ops.object.delete(use_global=False)

    # Clear orphaned data
    for block in bpy.data.meshes:
        if block.users == 0:
            bpy.data.meshes.remove(block)

    for block in bpy.data.materials:
        if block.users == 0:
            bpy.data.materials.remove(block)

def main():
    clear_scene()
    # Scene setup steps follow

if __name__ == "__main__":
    main()

得: 腳本有 clear_scene() 與 main() 之構 敗則: 察 Python 語法,驗 bpy 於 Blender Python 境可入

二、增網體

建原始或入網體:

def add_objects():
    """Add mesh objects to scene."""
    # Add cube
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(
        size=2.0,
        location=(0, 0, 1)
    )
    cube = bpy.context.active_object
    cube.name = "Product_Base"

    # Add sphere
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(
        radius=1.0,
        segments=32,
        ring_count=16,
        location=(3, 0, 1)
    )
    sphere = bpy.context.active_object
    sphere.name = "Detail_Sphere"

    # Import external model (optional)
    # bpy.ops.import_scene.obj(filepath="model.obj")

    return cube, sphere

得: 物現於景,名位皆正 敗則: 察算子語法、驗坐標、防名衝

三、以節式著色建材

以著色節設 PBR 材:

def create_material(name, base_color, metallic=0.0, roughness=0.5):
    """Create a PBR material with node setup."""
    # Create material
    mat = bpy.data.materials.new(name=name)
    mat.use_nodes = True
    nodes = mat.node_tree.nodes
    links = mat.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Principled BSDF
    node_bsdf = nodes.new(type='ShaderNodeBsdfPrincipled')
    node_bsdf.location = (0, 0)
    node_bsdf.inputs['Base Color'].default_value = base_color + (1.0,)  # Add alpha
    node_bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    node_bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness

    # Add Material Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputMaterial')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_bsdf.outputs['BSDF'], node_output.inputs['Surface'])

    return mat

def apply_materials(cube, sphere):
    """Apply materials to objects."""
    # Create materials
    mat_red = create_material("RedPlastic", (0.8, 0.1, 0.1), metallic=0.0, roughness=0.4)
    mat_metal = create_material("Metal", (0.8, 0.8, 0.8), metallic=1.0, roughness=0.2)

    # Assign to objects
    if cube.data.materials:
        cube.data.materials[0] = mat_red
    else:
        cube.data.materials.append(mat_red)

    if sphere.data.materials:
        sphere.data.materials[0] = mat_metal
    else:
        sphere.data.materials.append(mat_metal)

得: 材現於著色編,節聯正 敗則: 察節類存,驗聯語法,確色值於 [0,1] 內

四、設光

設光以照景:

def setup_lighting():
    """Add lights to scene."""
    # Sun light
    bpy.ops.object.light_add(
        type='SUN',
        location=(5, 5, 10)
    )
    sun = bpy.context.active_object
    sun.name = "KeyLight"
    sun.data.energy = 3.0
    sun.rotation_euler = (math.radians(45), 0, math.radians(45))

    # Area light (fill light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='AREA',
        location=(-4, -4, 6)
    )
    area = bpy.context.active_object
    area.name = "FillLight"
    area.data.energy = 200.0
    area.data.size = 5.0
    area.rotation_euler = (math.radians(60), 0, math.radians(-135))

    # Point light (rim light)
    bpy.ops.object.light_add(
        type='POINT',
        location=(2, -5, 3)
    )
    point = bpy.context.active_object
    point.name = "RimLight"
    point.data.energy = 500.0

得: 三光,強度與位皆宜 敗則: 依引擎(Cycles 對 EEVEE)調能量,察旋式

五、置鏡

設鏡以正取景:

def setup_camera():
    """Add and configure camera."""
    bpy.ops.object.camera_add(
        location=(7, -7, 5)
    )
    camera = bpy.context.active_object
    camera.name = "MainCamera"

    # Point camera at origin
    direction = (0, 0, 1) - camera.location
    rot_quat = direction.to_track_quat('-Z', 'Y')
    camera.rotation_euler = rot_quat.to_euler()

    # Camera settings
    camera.data.lens = 50  # Focal length in mm
    camera.data.dof.use_dof = True
    camera.data.dof.focus_distance = 10.0
    camera.data.dof.aperture_fstop = 2.8

    # Set as active camera
    bpy.context.scene.camera = camera

得: 鏡置而焦長、景深皆正 敗則: 若 track_to 敗,用簡旋法;驗鏡頭單位

六、設世界之環境

設世之著色與背:

def setup_world():
    """Configure world environment."""
    world = bpy.data.worlds['World']
    world.use_nodes = True
    nodes = world.node_tree.nodes
    links = world.node_tree.links

    # Clear default nodes
    nodes.clear()

    # Add Environment Texture (for HDRI)
    node_env = nodes.new(type='ShaderNodeTexEnvironment')
    node_env.location = (-300, 0)

    # Load HDRI if available
    hdri_path = "/path/to/hdri.exr"
    if os.path.exists(hdri_path):
        node_env.image = bpy.data.images.load(hdri_path)

    # Add Background shader
    node_bg = nodes.new(type='ShaderNodeBackground')
    node_bg.location = (0, 0)
    node_bg.inputs['Strength'].default_value = 1.0

    # Add World Output
    node_output = nodes.new(type='ShaderNodeOutputWorld')
    node_output.location = (300, 0)

    # Link nodes
    links.new(node_env.outputs['Color'], node_bg.inputs['Color'])
    links.new(node_bg.outputs['Background'], node_output.inputs['Surface'])

得: 世著色以 HDRI 或純背設 敗則: 若 HDRI 文件缺,略其加載,獨用 Background 節與色

七、設渲染

設基本渲參:

def setup_render_settings():
    """Configure render settings."""
    scene = bpy.context.scene

    # Render engine
    scene.render.engine = 'CYCLES'  # or 'BLENDER_EEVEE'
    scene.cycles.samples = 128
    scene.cycles.use_denoising = True

    # Output settings
    scene.render.resolution_x = 1920
    scene.render.resolution_y = 1080
    scene.render.resolution_percentage = 100

    # File format
    scene.render.image_settings.file_format = 'PNG'
    scene.render.image_settings.color_mode = 'RGBA'
    scene.render.image_settings.color_depth = '16'
    scene.render.filepath = "/tmp/render_"

得: 渲設已配,可渲 敗則: 察引擎名拼寫,驗解析為正整數

八、組景之層

建集以組:

def organize_collections():
    """Organize objects into collections."""
    # Create collections
    col_geometry = bpy.data.collections.new("Geometry")
    col_lights = bpy.data.collections.new("Lights")
    col_cameras = bpy.data.collections.new("Cameras")

    # Link to scene
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_geometry)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_lights)
    bpy.context.scene.collection.children.link(col_cameras)

    # Move objects to collections
    for obj in bpy.data.objects:
        # Unlink from main collection
        bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)

        # Link to appropriate collection
        if obj.type == 'MESH':
            col_geometry.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'LIGHT':
            col_lights.objects.link(obj)
        elif obj.type == 'CAMERA':
            col_cameras.objects.link(obj)

得: 物按名組於諸集,易管 敗則: 建前察集存,處孤物

  • 腳本於 Blender 背景模式無訛而運
  • 諸物現於景概
  • 材於著色編顯正色與性
  • 鏡置而物於框
  • 光足(試渲)
  • 世環正加載(HDRI 或背色)
  • 渲設合出之求
  • 景按集有序
  • 無孤資料(無用之材、網)
  • 腳本含 clear_scene() 以可重現

  1. 物名衝:用唯一之名,建前察物存
  2. 色式誤:RGB 值宜為 (r,g,b,a) 元組,值於 [0,1]
  3. 缺 alpha:設色時含 alpha:(r, g, b, 1.0)
  4. 節聯訛:聯前驗節類有所期之入出
  5. 鏡未激:宜設 bpy.context.scene.camera = camera_object
  6. 相對對絕對路:用絕對路或 Path() 以跨平台
  7. 單位混:Blender 默用米,鏡頭以毫米
  8. 旋式:用 math.radians() 度轉弧度
  9. 引擎異:EEVEE 與 Cycles 功能參數異
  10. 記憶漏:清孤資以防批處積

Dépôt GitHub

pjt222/agent-almanac
Chemin: i18n/wenyan/skills/create-3d-scene
0
agentsagentskillsai-assisted-developmentclaude-codeskillsteams

Compétences associées

content-collections

Méta

Cette compétence propose une configuration éprouvée en production pour Content Collections, un outil axé sur TypeScript qui transforme des fichiers Markdown/MDX en collections de données typées de manière sûre avec une validation Zod. Utilisez-la lors de la création de blogs, de sites de documentation ou d'applications Vite + React riches en contenu pour garantir la sécurité de typage et la validation automatique du contenu. Elle couvre tout, de la configuration du plugin Vite et de la compilation MDX à l'optimisation des déploiements et la validation des schémas.

Voir la compétence

polymarket

Méta

Cette compétence permet aux développeurs de créer des applications avec la plateforme de marchés prédictifs Polymarket, incluant l'intégration d'API pour le trading et les données de marché. Elle fournit également une diffusion de données en temps réel via WebSocket pour surveiller les transactions en direct et l'activité du marché. Utilisez-la pour mettre en œuvre des stratégies de trading ou pour créer des outils traitant les mises à jour de marché en direct.

Voir la compétence

creating-opencode-plugins

Méta

Cette compétence aide les développeurs à créer des plugins OpenCode qui s'interconnectent avec plus de 25 types d'événements tels que les commandes, les fichiers et les opérations LSP. Elle fournit la structure du plugin, les spécifications de l'API événementielle et les modèles d'implémentation pour les modules JavaScript/TypeScript. Utilisez-la lorsque vous avez besoin d'intercepter, de surveiller ou d'étendre le cycle de vie de l'assistant IA OpenCode avec une logique personnalisée pilotée par les événements.

Voir la compétence

sglang

Méta

SGLang est un framework de service LLM haute performance spécialisé dans la génération rapide et structurée pour les workflows JSON, regex et agentiques grâce à son cache de préfixe RadixAttention. Il offre une inférence nettement plus rapide, particulièrement pour les tâches avec des préfixes répétés, ce qui le rend idéal pour les sorties complexes et structurées ainsi que les conversations multi-tours. Choisissez SGLang plutôt que des alternatives comme vLLM lorsque vous avez besoin d'un décodage contraint ou que vous construisez des applications avec un partage étendu de préfixes.

Voir la compétence