build-tcg-deck
关于
This Claude Skill helps developers build competitive or casual trading card game decks for games like Pokémon TCG, Magic: The Gathering, and Flesh and Blood. It covers archetype selection, mana curve analysis, win condition identification, meta-game positioning, and sideboard construction. Use it when creating new decks, adapting to meta shifts, evaluating new sets, or converting concepts into tournament-ready lists.
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Claude Code
推荐npx skills add pjt222/agent-almanac -a claude-code/plugin add https://github.com/pjt222/agent-almanacgit clone https://github.com/pjt222/agent-almanac.git ~/.claude/skills/build-tcg-deck在 Claude Code 中复制并粘贴此命令以安装该技能
技能文档
name: build-tcg-deck description: > 競技用またはカジュアルなトレーディングカードゲームデッキを構築する。 アーキタイプ選択、マナ/エネルギーカーブ分析、勝利条件の特定、メタゲーム ポジショニング、サイドボード構築をカバー。ポケモンTCG、Magic: The Gathering、 Flesh and Blood、その他のTCGに対応。トーナメントフォーマットやカジュアル プレイ向けの新デッキ構築、変化したメタゲームへの既存デッキ適応、新セットが デッキ変更を正当化するかの評価、デッキコンセプトのトーナメントレディリスト への変換に使用する。 license: MIT allowed-tools: Read Grep Glob WebFetch WebSearch metadata: author: Philipp Thoss version: "1.0" domain: tcg complexity: intermediate language: natural tags: tcg, deck-building, pokemon, mtg, fab, strategy, meta, archetype locale: ja source_locale: en source_commit: 6f65f316 translator: claude-sonnet-4-6 translation_date: 2026-03-16
TCGデッキの構築
アーキタイプ選択から最終最適化まで、構造化されたプロセスに従ってトレーディングカードゲームデッキを構築する。ポケモンTCG、Magic: The Gathering、Flesh and Blood、その他の主要TCGに対応。
使用タイミング
- 特定のトーナメントフォーマットやカジュアルプレイ向けに新デッキを構築する場合
- 変化したメタゲームに既存デッキを適応させる場合
- 新カードやセットリリースがデッキ変更を正当化するか評価する場合
- デッキ構築の原則を誰かに教える場合
- デッキコンセプトをトーナメントレディリストに変換する場合
入力
- 必須: カードゲーム(ポケモンTCG、MTG、FaBなど)
- 必須: フォーマット(Standard、Expanded、Modern、Legacy、Blitzなど)
- 必須: 目標(競技トーナメント、カジュアルプレイ、予算ビルド)
- 任意: 好みのアーキタイプや戦略(アグロ、コントロール、コンボ、ミッドレンジ)
- 任意: 予算制約(最大支出、所持カード)
- 任意: 現在のメタゲームスナップショット(トップデッキ、予想フィールド)
手順
ステップ1: アーキタイプの定義
デッキの戦略的アイデンティティを選択する。
- 現在のフォーマットで利用可能なアーキタイプを特定する:
- アグロ: 早期プレッシャーと効率的なアタッカーで素早く勝つ
- コントロール: 脅威を効率的に処理し、カードアドバンテージで後半に勝つ
- コンボ: 強力なシナジーや即時勝利のために特定のカード組み合わせを集める
- ミッドレンジ: 必要に応じてアグロとコントロールを切り替える柔軟な戦略
- テンポ: 効率的なタイミングと妨害でリソースアドバンテージを得る
- 以下に基づいてアーキタイプを選択する:
- プレイヤーの好みとプレイスタイル
- メタゲームポジショニング(トップデッキに何が勝つか?)
- 予算制約(コンボデッキは特定の高額カードが必要な場合が多い)
- フォーマット適格性(禁止リストとローテーション状況を確認)
- 1-2つの主要勝利条件を特定する:
- このデッキは実際にどうやってゲームに勝つのか?
- このデッキが到達しようとしている理想的なゲーム状態は?
- アーキタイプ選択と勝利条件を明確に述べる
期待結果: 明確な勝利条件を持つ明確なアーキタイプ。戦略はカード選択を導くのに十分具体的だが、適応に十分な柔軟性がある。
失敗時: アーキタイプがしっくりこない場合、利用可能な最強の個別カードから始め、カードプールからアーキタイプを浮かび上がらせる。最良のデッキはコンセプトではなくカードを中心に構築されることもある。
ステップ2: コアの構築
デッキの戦略を定義するカードを選択する。
- コアエンジン(ゲームに応じて12-20枚)を特定する:
- 勝利条件を直接可能にするカード
- 各コアカードの法定最大枚数
- これらは非交渉 — デッキはこれなしでは機能しない
- サポートカード(8-15枚)を追加する:
- コアエンジンを見つけたり保護したりするカード
- 一貫性を向上させるドロー/サーチ効果
- キーピースの保護(カウンター、シールド、除去)
- インタラクション(8-12枚)を追加する:
- 相手の脅威への除去
- 相手の戦略への妨害
- フォーマットに適した防御オプション
- リソースベース(ゲーム固有)を埋める:
- MTG: 土地(通常60枚デッキで24-26枚、40枚デッキで16-17枚)
- ポケモン: エネルギーカード(基本8-12枚 + スペシャル)
- FaB: ピッチ値分布(赤/黄/青のバランス)
期待結果: フォーマットの最小デッキサイズ以上の完全なデッキリスト。すべてのカードに明確な役割(コア、サポート、インタラクション、リソース)がある。
失敗時: デッキリストがフォーマットサイズを超える場合、最弱のサポートカードから先に削る。コアエンジンが多すぎるカードを必要とする場合(>25枚)、戦略が脆すぎる可能性がある — 勝利条件を簡素化する。
ステップ3: カーブの分析
デッキのリソース配分が戦略をサポートしていることを確認する。
- マナ/エネルギー/コストカーブをプロットする:
- 各コストポイント(0、1、2、3、4、5+)でのカード数を数える
- カーブがアーキタイプに合致することを確認する:
- アグロ: 1-2でピーク、3以降急落
- ミッドレンジ: 2-3でピーク、4-5で中程度の存在
- コントロール: 平坦なカーブ、高コストフィニッシャー多め
- コンボ: コンボピースのコストに集中
- 色/タイプ分布を確認する(MTG: 色バランス; ポケモン: エネルギータイプカバレッジ):
- リソースベースが確実にカーブ上でカードをキャストできるか?
- 専用リソースサポートが必要な色集中カードがあるか?
- カードタイプバランスを確認する:
- プレッシャーをかけるのに十分なクリーチャー/アタッカー
- インタラクションと一貫性のための十分なスペル/トレーナー
- 重要なカテゴリが完全に欠落していない
- カーブが戦略をサポートしない場合は調整する
期待結果: デッキが時間通りに戦略を実行できるスムーズなカーブ。アグロは速く展開し、コントロールは序盤を生き残り、コンボは予定通りに集まる。
失敗時: カーブが不均一な場合(高コストカードが多すぎ、序盤のプレイが不足)、高コストサポートカードをより安価な代替品と交換する。カーブは個別のカードより重要。
ステップ4: メタゲームポジショニング
予想フィールドに対してデッキを評価する。
- 現在のメタのトップ5デッキを特定する(トーナメント結果、ティアリストを使用)
- 各トップデッキに対して評価する:
- 有利: 戦略が自然に相手をカウンターする(スコア: +1)
- 互角: どちらのデッキにも構造的優位がない(スコア: 0)
- 不利: 相手の戦略が自然に自分をカウンターする(スコア: -1)
- フィールドに対する期待勝率を計算する:
- マッチアップを相手のメタシェアで重み付け
- トップ5に対して60%以上の期待勝率があるデッキはよくポジショニングされている
- ポジショニングが悪い場合、検討する:
- 最悪のマッチアップをターゲットにインタラクションカードを切り替える
- 不利なマッチアップ用のサイドボードを追加(フォーマットが許す場合)
- 別のアーキタイプがよりポジショニングされているか
期待結果: デッキがメタでどこに位置するかの明確な図。有利・不利なマッチアップが具体的な理由とともに特定される。
失敗時: メタデータが入手できない場合、汎用性に注力する — 1つのマッチアップに最適化するのではなく、複数の戦略と対話できるようにする。
ステップ5: サイドボードの構築
フォーマット固有の適応のためのサイドボード/サイドデッキを構築する(該当する場合)。
- ステップ4の各不利マッチアップに対して:
- マッチアップを大幅に改善する2-4枚のカードを特定する
- 限界的な改善ではなく、高インパクトのカードであるべき
- サイドボードの各カードについて知っておく:
- どのマッチアップに投入するか
- メインデッキから何と入れ替えるか
- 投入がデッキのカーブを大幅に変えるかどうか
- サイドボードがフォーマット制限を超えないことを確認する(MTG: 15枚、FaB: 可変)
- サイドボードカードが1つのフリンジデッキにのみ関連しないことを確認する
- 各サイドボードスロットは可能であれば少なくとも2つのマッチアップをカバーすべき
期待結果: 主戦略を薄めずに最悪のマッチアップを意味的に改善するフォーカスされたサイドボード。
失敗時: サイドボードが最悪のマッチアップを修正できない場合、デッキが現在のメタでポジショニングが悪い可能性がある。サイドボードパッチではなくコア戦略の調整が必要かどうか検討する。
バリデーションチェックリスト
- アーキタイプと勝利条件が明確に定義されている
- デッキがフォーマット適格性を満たしている(禁止リスト、ローテーション、カード数)
- すべてのカードに定義された役割がある(コア、サポート、インタラクション、リソース)
- マナ/エネルギーカーブが戦略の速度をサポートしている
- リソースベースが確実にカーブ上でカードをキャストできる
- メタマッチアップが具体的な推論で評価されている
- サイドボードが明確なスワッププランで最悪のマッチアップをターゲットにしている
- 予算制約が満たされている(該当する場合)
よくある落とし穴
- 勝利条件が多すぎる: 3つの異なる勝ち方を持つデッキは通常どれもうまくいかない。1-2に絞る
- カーブの盲点: デッキが時間通りにキャストできるか確認せずに強力な高コストカードを追加する
- メタの無視: 真空状態での構築。理論上最強のデッキも実践で最も一般的なデッキに負ける
- 感情的なカード投入: 戦略に貢献しないお気に入りカードを残す。すべてのスロットは存在を正当化しなければならない
- サイドボードの後回し: 残りカードでサイドボードを最後に構築する。サイドボードはデッキの一部であり付録ではない
- 過度なテッキング: 積極的な戦略の代わりに特定デッキへの狭い回答でデッキを埋める
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